Monthly Archives: February 2020

COPS 10-18 – Un témoin volant

Ce 10-18 est tactique et orienté action. Attention, il est très difficile à réussir. Il peut se jouer à 2, 3 ou 4.
Idéalement, je conseillerais de le jouer à 3 personnages avec une seule voiture.

L’appel

Les COPS reçoivent un appel téléphonique d’Iron Man (leur lieutenant). Il demande aux joueurs de se rendre près d’un motel où le programme de protection des témoins cache un individu. Il n’a aucune information sur le nombre d’agents sur place, la dangerosité des menaces sur le témoin. etc. Les PJ ont pour mission d’aller sur place et de couvrir la rue et faire leur travail de police normal. Ils sont la dissuasion.

La situation

Le carrefour
Le motel

Arrivés sur place, les policiers trouvent un motel un peu miteux dans une zone très dégagée avec un carrefour géant. Le motel est à l’angle de deux routes sur le carrefour (voir photo et schéma). J’ai pour habitude de faire une petite maquette à l’aide d’objets présents sur la table de jeu (dés, stylo, portable, trousse à dés, feuilles), vous pouvez également faire un plan si vous préférez. Dans tous les cas, je demande aux joueurs de positionner sur la maquette leur voiture. Si, des fois, ils sortent du véhicule, la position de chaque personnage.

Les joueurs ont le temps, ils peuvent choisir la “bonne approche”. Laisser les réfléchir.

Quand ils ont choisi, laissez-les patienter un peu puis il convient de lancer le twist.

Le twist

Les personnages reçoivent un appel d’urgence: code 999 – officier à terre!

L’adresse de cette alerte est à 3 blocs de la position des personnes. Ils sont les officiers les plus proches.

La tentation doit être grande d’aller aider leur collègue en difficulté. En réalité, il s’agit d’une diversion. En effet, le témoin a neutralisé les officiers responsables de sa protection, car il sait que sa position est brulée (la faute à “Pas de chance”). Pour survivre, le témoin doit s’échapper. Son plan ? S’enfuir en avion. Il est pilote, et son grand amour l’attend avec un avion moteur tournant dans un petit aérodrome de Los Angeles.

Les personnages répondant à l’appel «officier à terre» arrivent dans un hangar vide, personne en vue, pas de policier, aucun coup de feu.

Pendant ce temps, les personnages proches du motel peuvent effectuer un test de perception (difficulté 4) pour se rendre compte que la porte de la chambre 5 (premier étage) a bougé.

Le témoin descend vers le parking pour prendre une voiture (une voiture civile appartenant aux officiers de police de la protection des témoins).

À ce moment, trois gros VUS noirs arrivent, à leur bord, 4 hommes de gang équipés d’armes automatiques. La chambre 5 est copieusement arrosée de plomb. Si un personnage croise le témoin, le témoin se jette au sol en protégeant le personnage.

La fusillade continue, si nos héros se montrent agressifs ou quand ils n’ont plus de munitions, les VUS repartiront assez vite dans 3 directions différentes.

Le témoin partira dans la quatrième direction, en toute discrétion profitant du chaos laisser par la fusillade.

Si les joueurs décident de poursuivre un VUS, faites une course poursuite. Dans le cas, où ils ont repéré le départ du témoin, une course peut se lancer également, mais le témoin a de l’avance (mais il ne se pense pas suivi au début). Après 3 tours de courses poursuites, le véhicule arrive dans un aérodrome où un petit avion est prêt à décoller et une jeune femme avec un fusil automatique donne du plomb à manger au moteur de la voiture de nos héros.

Au maître du jeu de juger, si les personnages ont une chance de stopper l’avion avant son décollage; ou pas. Dans tous les cas, les conséquences seront délicates à assumer: mort ou disparition d’un témoin clé, officiers blessés dans la chambre d’hôtel, etc.

COPS 10-18 – Et le tigre est en toi!

Dans le prolongement de l’article faire-un-10-18-a-la-obi , j’entame une série de petits articles pour décrire en détail un 10-18. Pour le premier, je vais commencer par «Le tigre».
Ce 10-18 marche très bien pour une paire de personnages joueurs. Au-delà, il est trop facile.

L’appel

Voiture 2, on nous signale une disparition d’enfant à Pasadena. Pouvez-vous vous rendre au Lacy Park, 1485 Virginia Road
La scène est simple, il y a une route, des voitures garées le long de cette route. Au milieu de tout ça, une personne fait de grands gestes à l’approche de la voiture de police. Il s’agit de la mère du petit Jason.
Elle est très inquiète pour son fils. Elle panique et occupe l’attention d’un des PJ.

La situation

À la sortie de leur véhicule, la mère s’effondre auprès d’un des personnages. Elle communique malgré tout, les informations utiles pour retrouver son fils: prénom, nom, âge, taille, couleur des vêtements portés. Elle indique également qu’elle était en train de faire la queue au stand de barbes à papa quand son fils à disparu.
En effet, aujourd’hui dans le parc il y a une fête foraine. Elle se situe à 150m de la zone de rencontre avec la mère.

Votre but en tant que MJ est de séparer les joueurs

Le premier doit s’occuper de calmer/consoler la mère. Le deuxième commence les recherches.

Très vite, il voit les quelques visiteurs de la fête foraine fuir à toute vitesse en mode panique totale. Un peu jet de carrure, pour déterminer s’il est un peu secoué par la foule. Quand tout cela se termine, voilà notre officier de police seul au beau milieu d’une fête foraine dont les attractions tournent à vide.
L’ambiance est un peu spéciale.
Un appel radio sonne, le personnage au milieu de la fête foraine ne l’entend pas, car la bousculade a fait tomber sa radio au sol accrocher par un fil. Il entend des bruits incompréhensibles.
Son coéquipier, en revanche, entend clairement l’annonce de la disparition d’un tigre du zoo de Pasadena. Le zoo est à 200m du Lacy Park.

Le Twist

Un seul personnage est conscient de dangers et l’autre se fait attaquer. Le tigre frappe alors le personnage isolé dans la fête foraine. Cette seule attaque constitue une piqûre de rappel pour annoncer le danger et rendre le tigre plus urgent que la disparition.

Les statistiques du tigre: 5C3, 6d6 en dommages, les protections des personnages fonctionnent.

Après l’attaque, le tigre se cache dans une piscine à balles. La piscine est haute d’environ un mètre. Sa longueur est de six mètres. Sa largeur de cinq mètres.
Elle est couronnée d’une estrade en bois. Une rampe et des escaliers permettent de monter sur l’estrade, bien qu’un adulte puisse facilement monter n’importe où en s’aidant de ses bras.

Donner du temps aux joueurs de concevoir un plan pour neutraliser le tigre.
Pendant la discussion autour du plan, vous pouvez faire intervenir plusieurs personnages:

1- Le propriétaire de la piscine.
Il n’est pas content, et n’est pas du genre à coopérer avec la police. Il filmera l’action des personnages pour obtenir des dédommagements de la mairie. Il peut également informer les personnages de l’existence d’une solution pour vider la piscine.

2- La mère
De retour, la mère s’inquiète pour son fils. Si elle apprend qu’il est possiblement dans la piscine à balle, elle s’y jettera. Aux personnages de l’en empêcher.

3- L’agent du zoo
Un homme petit, grassouillet en bermuda kaki, polo kaki au logo du zoo. Il a pour seule arme un fusil hypodermique. Pas courageux, très peu expérimenté, en cas de balle perdue, il peut être touché par les personnages ou les toucher avec son arme.

4- Des défenseurs des animaux

Ils critiqueront les méthodes des personnages. Ils demanderont la libération du tigre. Ils peuvent s’enchaîner à la piscine, s’offrir en sacrifice. Agresser le personnage responsable de la mort du tigre.

La résolution:

La méthode la plus facile pour régler le sort du tigre est de vider la piscine. Lorsque le niveau sera trop bas pour offrir un couvert suffisant, le tigre s’enfuit, laissant une occasion pour nos joueurs de le neutraliser.