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COPS – Course-poursuite hack

Le sentiments général de notre table sur le système de course-poursuite est plutôt négatif.
Il est lourd et manque de dynamisme.
J’ai réfléchi 5mins et voici mon résultat. J’espère essayer cette solution en jeu. Je donnerais les conclusions. Si l’essai n’est pas concluant, il est bon d’observer la démarche.
Il est une fusion entre le monde des ténèbres et COPS.

Règle 1 : Une course poursuite dure au maximum 5 tours
A la fin du 5eme tours, le poursuivi est sauvé (caché, enfuit..).

Règle 2 : On définit l’avance du poursuivi sur le poursuivant en nombre de succès.
1 succès d’avance correspond à une course-poursuite rapprochée.
5 succès d’avance correspond à un poursuivit à la limite du champ visuel du poursuivant.
S’il y a 6 succès d’avance, la course-poursuite est finie.

Règle 3 : Chaque participant lance un jet (carrure/athlétisme à pied) ou (réflexe/conduite en véhicule).
Le participant ayant le moins de succès est considéré être le perdant. En cas, d’égalité les deux sont perdants.
Chaque participant peut choisir d’affecter ses succès dans sa course ou il peut le dépenser pour tenter une action (une action par dé).

Le score de course du poursuivant est soustrait à celui du poursuivi.
Le résultat de l’opération est ajouté à l’avance.

Règle 4 : Résolution des éventuelles actions
Une action coûte un dé. Si le joueur le souhaite il peut utiliser ses autres succès d’action comme dés bonus pour l’action.
Les autres occupants du véhicule peuvent effectuer une action mais l’avance est ajouté au seuil de difficulté du jet.
Dans le cas d’une course-poursuite en véhicule, le conducteur peut dépenser ses dés d’actions afin de donner des bonus aux autres occupants du véhicule.

Règle 5 : Résolution des éventuels risques0
Si au tour précédent, un joueur a pris des risques et qu’au moins un des ses dés n’a pas fait de succès.
On applique les règles de résolution de dé noir.
Le nombre de dés noir est égal au nombre de dés bonus que le participant avait obtenu.
Les stages s’appliquent toujours.

Règle 6 : Le perdant du tour peut décider de prendre des risques.
La prise de risque peut se cumuler.
Ainsi, on peut prendre:
-des risques (1 des de bonus)
-des risques majeurs, (2 des de bonus)
-un gros risques (3 des de bonus)
-un très gros risques (4 dés de bonus)

Exemple: Lynn poursuit Babar.

Babar a commencé à courir quand il a vu Lynn rentrer dans le restaurant.
Il a 3 succès d’avance.

1er tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès
Babar lance 5C6 et obtient 1 succès.

1 – 2 = -1
3 + (-1) = 2
A la fin du premier tour, Babar n’a que deux succès d’avance.

2ème tour:

Babar a perdu le tour suivant, il a le droit de prendre des risques et gagne un dé.

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 2 succès.

L’avances n’est pas changé.
Cependant Babar a obtenu un échec.
Il fait donc une résolution pour un dé noir.

3eme tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 3 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 1 succès.

Résolution de dés noirs pour Babar
Lynn décide d’investir deux succès dans le calcul de l’avance. Pour la réduire à 1.
Le garde le dernier pour faire une action d’intimidation ou un tir.
Babar est fichu.


Guillermo rentre chez lui et voit la voiture de Scott le petit ami de sa sœur.
Scott ne veut pas avoir à faire avec son beau-frère parano. Il fuit.

Il a 2 succès d’avance.

1er tour:

Guillermo (conduite): 4C3 => 4 succès
Scott (conduite): 3C7 => 2 succès

Guillermo réduit l’avance d’un succès et investit son autre succès excédentaire pour offrir une fenêtre de tir à sa fille adoptive. Assise à l’avant.

Emily (sa fille) reçoit un dé de bonus car la voiture est bien positionnée.
Cependant Emily vise le conducteur et non les roues.
Le seuil de difficultés est de 3.

Elle rate son tir.

2eme tour:

Scott prend des risques pour essayer de s’en sortir.

Guillermo (conduite): 4C3 => 3 succès
Scott (conduite): 4C7 => 2 succès

Guillermo arrive à hauteur de Scott mais Scott doit accepter les conséquences de sa prise de risque.
Un des sur la table de dés noirs.

Pourquoi les Rolistes piratent ?

Voilà en gros la problématique que soulève cet article: Source

La démarche est de poser des axes de réflexions, je vais donc poser les miens. Évidemment, je ne détiens pas la vérité absolue. J’apporte également du grain à moudre.

intro

Dans un premier temps, l’auteur annonce que sa réflexion a démarré après la lecture de commentaires sur le prix des jeux de rôle. Il aurait été bien de citer un ou deux commentaires. J’aime bien citer les sources.
Certes des voix s’élèvent cependant les financements participatifs se gavent bien. Cela fait contraste avec l’ hypothèse de base. Acceptons ce prédicat.

Premier paragraphe

l’article évoque l’invisibilité du jeu de rôle comme objet culturel. Il y a dans ce paragraphe des éléments avec lesquels je suis d’accord. Je préfère le terme d’immatériel; plutot qu’invisibilité.
Une partie est «visible» ou audible, il est facile de voir/entendre des joueurs jouer et s’amuser. Cependant, comme il est indiqué dans l’article. La partie n’appartient qu’aux participants. Elle est éphémère.
Je détourne un peu l’argument du livre qui perd de l’intérêt car il est facile de s’en passer.
Je pense que le comportement de collectionneur, limite fétichiste, est fréquent chez les rolistes.
Le livre est sacralisé quand il est beau.
Il y a un côté compétition vis à vis du livre. S’en passer, c’est affirmé «je suis fort car je n’ai pas/plus besoin de toi».
En cela, je rejoins le point de vue de l’article.

Deuxième paragraphe

L’ouvrage est secondaire. Voilà le point de vue de l’article. Je comprends les arguments, je suis même d’accord avec eux.
Je voudrais me faire l’ avocat du diable un peu à ce niveau. L’ouvrage, il faut le battre (comme je l’ai dit plus haut). C’est gratifiant de s’en passer.
Mais d’un autre point de vue, il est possible de tomber sur des joueurs qui vont mettre en doute le MJ car il ne respecte pas le livre.
Le livre est l’ arbitre final. Le bouclier de Captain America face à la civil war que lance le méchant ironman reloud en bout de table.
Le livre est un participant important du décors. Ces illustrations servent l’ ambiance, au même titre que l’écran de jeu.
Il y a un attachement à l’ouvrage. Je pense que le cachet d’un jeu est sérieusement marqué par son livre ou ses livres.

Troisième paragraphe

L’idée d’un lien entre le Do It Yourself et le JDR est séduisante. La soif de création est effectivement un moteur important dans le jdr.
Pour aller plus loin, une partie de jeu de rôle est déjà une création et une création collective, partagée. Cette notion de partage est un peu dogmatique dans le jdr. (Il existe des jdr pour un joueur mais cela reste des expériences loin d’être majoritaire.)

Pour moi, la soif de création qui s’exprime par l’écriture d’un scénario, un background, un personnage etc… n’entraînera pas l’irrespect de la propriété intellectuelle.
Au contraire, la créativité s’exprimant sous ces formes va inciter les auteurs à faire attention aux droits ou au moins à en prendre conscience. La paternité de son œuvres doit être respectée. Si il le désire pour ses œuvres, il le fera pour celles des autres. C’est d’autant plus vrai quand la personne cherche à publier son travail.

Une partie de jeu dans l’immense majorité est une création à plusieurs. La notion de partage de la narration est d’un coup évidente. Cela favorise plus certainement des libertés vis à vis de la propriété intellectuelle. De plus, certains ont l’habitude de jouer en musique, d’utiliser des images prise sur Internet. Est-ce qu’ils font tous attentions à la PI ? Je ne penses pas. Les rolistes sont des gens normaux. Ces problématiques n’ intéressent pas. Personnellement, je pense que le droit d’auteur n’est pas compatible avec le jdr mais c’est un petit média dont les acteurs commerciaux acceptent cet état de fait.
Le jdr aurait intérêt à suivre ces questions mais c’est un autre débat.

Sous évaluation

Je ne pense pas que tous les joueurs ont une démarche DIY. Lancer une partie demande un minimum de préparation préalable mais beaucoup de gens sont contents d’avoir un produit clé en main qui tourne bien et qui ne leur demande pas de travail. Dans ce cas, ils sont prêt à payer. Une partie du public l’est en tout cas.

De mon point de vue, la pression sociale est le facteur important pour expliquer le piratage.
Que ce soit pour le cinéma, les séries, les livres et les jeux de rôle, il existe une pression sociale de connaitre plus ou beaucoup, du moins.
Dans le jdr, les podcasts et les articles de jidérologie abordent un nombre important de jeux pour mettre en valeur des mécaniques ou des idées originales.
Cela pousse les rolistes à une boulimie de découverte pour rester à la page. Cette pression sociale est alimentée également par la curiosité intellectuelle. Ce n’est pas une mauvaise chose mais elle a des travers gênants.

Cette frénésie demande un budget conséquent et un temps important. Ainsi, le piratage vient résoudre ces deux problèmes.
Il supprime le coût d’achat des ouvrages et surtout il permet de transformer l’envie de moment instantanément en réalité, pratiquement dans la minute.
Le jeu doit être lu mais s’il n’est pas bien. Je fais quoi ? Je le vomis.
Vomir un jeu acheté, c’est avouer s’être fait avoir. Nous (les humains) n’aimons pas reconnaître nos erreurs. Pour soulager notre estime personnelle, nous piratons. Le jeu piraté et médiocre finit dans un dossier parmi tant d’autres jeux. Il utilise un pouième du gros disque dur. Nous pouvons nous dire «Ce n’est pas grave, je l’ai eu gratuitement.»

Pirater: irrespectueux ?

Pour être franc, je suis en désaccord complet sur l’hypothèse liant le piratage d’une œuvre et le manque de respect vis à vis du média.
Pourquoi la musique et le cinéma ont été les premières victimes du piratage.

Je ne pense pas que cette affirmation soit juste pour des raisons de débit sur Internet. Dans les premiers temps d’internet les débits étaient lents. Le texte pouvait s’échanger, puis les augmentations de débit ont permis une évolution des usages et une démocratisation d’Internet.

Bref, La solution me semble plus simple que l’hypothèse de l’article.

De mon point de vue, ces médias sont biens plus populaires et anciens que le jeu de rôle.
Leur consommation est bien plus grande.

De nombreuses études indiquent que les pirates de musique achètent bien plus de musique que les autres. [source][source]
Il est clair que cela traduit d’un amour véritable pour cet art, comme la boulimie roliste pour le jeu de rôle.
Cela sert à se forger un avis et de justifier la future dépense.

Se plaindre du prix, est une façon de dire «j’aimerais être dans la légalité mais ma boulimie ne peut pas être satisfaite par mon pouvoir d’achat».

Voilà, j’espère avoir délivrer certaines autres pistes de réflexions.
Je salue la démarche de Virtuel Rémy pour son article.

Bref, Je finirai par une chanson de métal.