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Pourquoi Scénariothèque.org devrait passer open-source ?

Ça y est, je suis un hacker, maintenant ?

Sur ce blogue, j’ai pour habitude d’évoquer l’univers du jeu de rôle en proposant des aides de jeu, des fiches de personnages, ou des articles et surtout des podcasts de liveplay. Aujourd’hui, je vous propose une expérience nouvelle en vous racontant comment j’aurais pu pirater la Scénariothèque.

Laissez-moi vous expliquer ma démarche.

Avant toute chose, sachez que j’ai demandé à l’équipe de la Scénariothèque son accord pour publier cet article.

Une présentation

Je me définis comme un libriste, c’est-à-dire un partisan du logiciel libre. Je suis pour le partage du savoir, des connaissances, etc. Je suis fondamentalement convaincu que cette philosophie permet de faire de grandes choses. Cela peut sonner un peu «cheesy», mais c’est comme ça.
Par exemple, je contribue à des logiciels, et également à Wikipédia depuis 2006. J’ai d’ailleurs partagé des ressources sur la Scénariothèque.
Contribuer, aider, améliorer font partie de mon ADN. J’évolue dans un monde numérique où si quelque chose te déplaît ou fonctionne mal, tu peux demander sa réparation, voir le réparer toi-même.

Maintenant que vous savez ça. Parlons un peu de la Scénariothèque.

La Scénariothèque

Si vous êtes rôlistes, vous avez certainement déjà fouillé la Scénariothèque à la recherche d’un scénario intéressant ou tout autre support pour une partie future.
Pour les autres, la Scénariothèque est un site web répertoriant un nombre incalculable de ressources pour le Jeu de rôle.
Cela va de la fiche de personnage, aux scénarios en passant par des aides de jeu.
Le site est alimenté par la communauté depuis de nombreuses années. Son développement est assuré par une équipe de bénévoles.
D’après mes informations, ils doivent être 3 personnes environ, travaillant sur leur temps libre.

Bref, cette mine d’or est difficile à exploiter. Le site a de nombreux défauts qui ralentissent la prise d’informations.

La démarche:

Mon métier consiste à créer des logiciels avec interfaces graphiques. Sans être un expert, j’ai une certaine expérience en «expérience utilisateur» (UX) et en design d’interface.
Ayant la fibre artistique d’une huître déshydratée, je ne suis pas la bonne personne pour rendre le site beau, élégant, classe, mais je pense avoir quelques idées pour le rendre lisible et faciliter sa prise en main.
Bref, il y a quelques mois, je recherchais un document sur la Scénariothèque et je me suis confronté à des problèmes. Frustré comme tout, j’ai décidé de faire un article plein de rage pour expliquer tout ce que je n’aimais pas dans ce site.
Quand la colère fut passée et la fainéantise revenue, j’ai réalisé qu’un article troll n’était pas la solution. J’ai revu ma copie, et j’ai voulu orienter mon article pour exhorter à la publication du code source du site sous licence libre ou une réécriture complète sous licence libre.

Par acquit de conscience, j’ai fouillé un peu pour vérifier qu’une telle démarche n’avait pas été démarrée par l’équipe.

Fouiller le domaine

Dans l’objectif de trouver un éventuel site de test des nouveautés, j’ai fouillé le domaine scenariotheque.org pour trouver ses sous-domaines.
Des sites internet en ligne font ça très bien.

[Explications techniques, mais pas trop]
Un domaine peut posséder un grand nombre de sous-domaines.
Par exemple, le domaine .com a pour sous-domaines tous les noms de domaines en quelques-chose.com.
C’est également le cas pour rolisteam.org, qui a pour sous domaine blog.rolisteam.org, wiki.rolisteam.org, etc.
Il existe des solutions en ligne pour trouver la liste des sous-domaines.
[Explications techniques, mais pas trop]

Une fois, la liste des sous-domaines récupérée, j’ai simplement ouvert un onglet de mon navigateur sur chaque sous-domaine. Espérant y trouver un site de test avec de nouvelles fonctionnalités.
La grande majorité des sous-domaines était inintéressante: vide, non fonctionnel ou vieux et bogué. Cependant, le sous-domaine www.beta.scenariotheque.org attira mon attention.

Comme vous pouvez le voir sur la capture d’écran si dessus. Ce site montre l’index des fichiers. Je suis obligé de passer par quelques explications techniques pour vous expliquer pourquoi ce genre de page est intéressante pour les curieux.

Rappel sur le fonctionnement d’un site web/serveur web

Un site web n’est qu’une série de fichiers accessible depuis un serveur web. La machine qui héberge le site web exécute un serveur web. Ce serveur web sait qu’il doit mettre à disposition le contenu d’un dossier en particulier.
Exemple:

L’utilisatrice Lucie a du contenu à mettre en ligne (des pages web, des images …), elle a regroupé l’ensemble dans un dossier /home/lucie/siteweb. Elle configure le serveur web, déclarant le site web:

http://luciejdr.fr/ a pour dossier racine /home/lucie/siteweb. Ça marche!

Le serveur est configuré, il fonctionne, Lucie tape http://luciejdr.fr/ dans un navigateur web. Le serveur reçoit une demande pour le contenu présent dans «/home/lucie/siteweb». Par convention, dans ce cas-là, un serveur web cherche une page index.html. Si elle n’existe pas, alors il va la créer automatiquement en listant le contenu complet du dossier. Exactement ce qui se passait avec l’adresse: www.beta.scenariotheque.org

En général, une page comme ça peut signifier plusieurs choses:
1- Le site est à l’abandon, le webmaster l’a oublié.
2- Le site a un défaut de protection.
3- Le site a une panne (ou du moins tous les services ne se sont pas lancés).

Bref, dans tous les cas, c’est toujours intéressant de fouiller un peu. Très, vite j’ai remarqué la présence de fichiers php mais également un gitignore et du dossier git.
J’ai essayé de récupérer les fichiers php, qui sont des pages web un peu intelligentes. Si php n’est pas activé sur le serveur, le code php peut-être accessible (dans le cas d’un serveur web très ancien).
Cela n’était pas le cas, donc j’étais sur une fausse piste.
Maintenant, il y a le dossier git.

Qu’est-ce que Git ?

Git est une solution libre de gestion de code. C’est un logiciel qui permet de gérer l’évolution d’un code source pour faciliter le travail en équipe, le suivi de version, etc. En gros, c’est l’historique de toutes les modifications sur le code source. Le dossier «.git» contient l’ensemble des données relatives au projet. C’est particulièrement illisible pour un humain de lire dans ses données par un navigateur web. La solution serait de récupérer entièrement le dossier «.git» et d’utiliser l’outil git pour consulter les données.
C’est exactement ce que j’ai fait ensuite.

Une simple commande Linux pour aspirer entièrement le site web: wget -r www.beta.scenariotheque.org

Me voilà en possession de l’historique git. Il reste plus qu’à l’explorer un peu et rechercher s’il y a des choses intéressantes.

Après, quelque temps de recherche, je suis tombé sur ça:

Comme vous pouvez le voir, il s’agit de la modification des informations de connexions à la base de données entre la base de production et celle de test.

C’est à ce moment que j’ai arrêté mes recherches et aie contacté le propriétaire de la Scénariothèque pour l’informer de la faille. De plus, des mesures de protection ont été prises pour combler cette faille.
Une personne malhonnête avec ses informations aurait pu voler l’ensemble des données du site: Les contenus rôlistes, mais également les comptes utilisateurs, un email et un mot de passe chiffré.

Conclusion:

Sans vouloir parler pour eux, cette faille me semble être qu’une erreur d’inattention de la part de l’équipe du site. Ils sont bénévoles et n’ont pas beaucoup de temps à consacrer au site. J’en conviens bien volontiers.
Pour pallier ce problème, l’ouverture du code me semble être la solution idéale.
En dépit des difficultés des premiers jours, la peur d’être jugé sur la qualité du code. Le sentiment de dépossession de son travail.
Elle permettra à toutes les bonnes volontés de travailler sur le projet.
De plus, cela mettra à disposition de nombreuses solutions pour améliorer le processus d’intégration (éviter d’avoir un site de test à l’abandon).

 

COPS 10-18 – Un témoin volant

Ce 10-18 est tactique et orienté action. Attention, il est très difficile à réussir. Il peut se jouer à 2, 3 ou 4.
Idéalement, je conseillerais de le jouer à 3 personnages avec une seule voiture.

L’appel

Les COPS reçoivent un appel téléphonique d’Iron Man (leur lieutenant). Il demande aux joueurs de se rendre près d’un motel où le programme de protection des témoins cache un individu. Il n’a aucune information sur le nombre d’agents sur place, la dangerosité des menaces sur le témoin. etc. Les PJ ont pour mission d’aller sur place et de couvrir la rue et faire leur travail de police normal. Ils sont la dissuasion.

La situation

Le carrefour
Le motel

Arrivés sur place, les policiers trouvent un motel un peu miteux dans une zone très dégagée avec un carrefour géant. Le motel est à l’angle de deux routes sur le carrefour (voir photo et schéma). J’ai pour habitude de faire une petite maquette à l’aide d’objets présents sur la table de jeu (dés, stylo, portable, trousse à dés, feuilles), vous pouvez également faire un plan si vous préférez. Dans tous les cas, je demande aux joueurs de positionner sur la maquette leur voiture. Si, des fois, ils sortent du véhicule, la position de chaque personnage.

Les joueurs ont le temps, ils peuvent choisir la “bonne approche”. Laisser les réfléchir.

Quand ils ont choisi, laissez-les patienter un peu puis il convient de lancer le twist.

Le twist

Les personnages reçoivent un appel d’urgence: code 999 – officier à terre!

L’adresse de cette alerte est à 3 blocs de la position des personnes. Ils sont les officiers les plus proches.

La tentation doit être grande d’aller aider leur collègue en difficulté. En réalité, il s’agit d’une diversion. En effet, le témoin a neutralisé les officiers responsables de sa protection, car il sait que sa position est brulée (la faute à “Pas de chance”). Pour survivre, le témoin doit s’échapper. Son plan ? S’enfuir en avion. Il est pilote, et son grand amour l’attend avec un avion moteur tournant dans un petit aérodrome de Los Angeles.

Les personnages répondant à l’appel «officier à terre» arrivent dans un hangar vide, personne en vue, pas de policier, aucun coup de feu.

Pendant ce temps, les personnages proches du motel peuvent effectuer un test de perception (difficulté 4) pour se rendre compte que la porte de la chambre 5 (premier étage) a bougé.

Le témoin descend vers le parking pour prendre une voiture (une voiture civile appartenant aux officiers de police de la protection des témoins).

À ce moment, trois gros VUS noirs arrivent, à leur bord, 4 hommes de gang équipés d’armes automatiques. La chambre 5 est copieusement arrosée de plomb. Si un personnage croise le témoin, le témoin se jette au sol en protégeant le personnage.

La fusillade continue, si nos héros se montrent agressifs ou quand ils n’ont plus de munitions, les VUS repartiront assez vite dans 3 directions différentes.

Le témoin partira dans la quatrième direction, en toute discrétion profitant du chaos laisser par la fusillade.

Si les joueurs décident de poursuivre un VUS, faites une course poursuite. Dans le cas, où ils ont repéré le départ du témoin, une course peut se lancer également, mais le témoin a de l’avance (mais il ne se pense pas suivi au début). Après 3 tours de courses poursuites, le véhicule arrive dans un aérodrome où un petit avion est prêt à décoller et une jeune femme avec un fusil automatique donne du plomb à manger au moteur de la voiture de nos héros.

Au maître du jeu de juger, si les personnages ont une chance de stopper l’avion avant son décollage; ou pas. Dans tous les cas, les conséquences seront délicates à assumer: mort ou disparition d’un témoin clé, officiers blessés dans la chambre d’hôtel, etc.

COPS 10-18 – Et le tigre est en toi!

Dans le prolongement de l’article faire-un-10-18-a-la-obi , j’entame une série de petits articles pour décrire en détail un 10-18. Pour le premier, je vais commencer par «Le tigre».
Ce 10-18 marche très bien pour une paire de personnages joueurs. Au-delà, il est trop facile.

L’appel

Voiture 2, on nous signale une disparition d’enfant à Pasadena. Pouvez-vous vous rendre au Lacy Park, 1485 Virginia Road
La scène est simple, il y a une route, des voitures garées le long de cette route. Au milieu de tout ça, une personne fait de grands gestes à l’approche de la voiture de police. Il s’agit de la mère du petit Jason.
Elle est très inquiète pour son fils. Elle panique et occupe l’attention d’un des PJ.

La situation

À la sortie de leur véhicule, la mère s’effondre auprès d’un des personnages. Elle communique malgré tout, les informations utiles pour retrouver son fils: prénom, nom, âge, taille, couleur des vêtements portés. Elle indique également qu’elle était en train de faire la queue au stand de barbes à papa quand son fils à disparu.
En effet, aujourd’hui dans le parc il y a une fête foraine. Elle se situe à 150m de la zone de rencontre avec la mère.

Votre but en tant que MJ est de séparer les joueurs

Le premier doit s’occuper de calmer/consoler la mère. Le deuxième commence les recherches.

Très vite, il voit les quelques visiteurs de la fête foraine fuir à toute vitesse en mode panique totale. Un peu jet de carrure, pour déterminer s’il est un peu secoué par la foule. Quand tout cela se termine, voilà notre officier de police seul au beau milieu d’une fête foraine dont les attractions tournent à vide.
L’ambiance est un peu spéciale.
Un appel radio sonne, le personnage au milieu de la fête foraine ne l’entend pas, car la bousculade a fait tomber sa radio au sol accrocher par un fil. Il entend des bruits incompréhensibles.
Son coéquipier, en revanche, entend clairement l’annonce de la disparition d’un tigre du zoo de Pasadena. Le zoo est à 200m du Lacy Park.

Le Twist

Un seul personnage est conscient de dangers et l’autre se fait attaquer. Le tigre frappe alors le personnage isolé dans la fête foraine. Cette seule attaque constitue une piqûre de rappel pour annoncer le danger et rendre le tigre plus urgent que la disparition.

Les statistiques du tigre: 5C3, 6d6 en dommages, les protections des personnages fonctionnent.

Après l’attaque, le tigre se cache dans une piscine à balles. La piscine est haute d’environ un mètre. Sa longueur est de six mètres. Sa largeur de cinq mètres.
Elle est couronnée d’une estrade en bois. Une rampe et des escaliers permettent de monter sur l’estrade, bien qu’un adulte puisse facilement monter n’importe où en s’aidant de ses bras.

Donner du temps aux joueurs de concevoir un plan pour neutraliser le tigre.
Pendant la discussion autour du plan, vous pouvez faire intervenir plusieurs personnages:

1- Le propriétaire de la piscine.
Il n’est pas content, et n’est pas du genre à coopérer avec la police. Il filmera l’action des personnages pour obtenir des dédommagements de la mairie. Il peut également informer les personnages de l’existence d’une solution pour vider la piscine.

2- La mère
De retour, la mère s’inquiète pour son fils. Si elle apprend qu’il est possiblement dans la piscine à balle, elle s’y jettera. Aux personnages de l’en empêcher.

3- L’agent du zoo
Un homme petit, grassouillet en bermuda kaki, polo kaki au logo du zoo. Il a pour seule arme un fusil hypodermique. Pas courageux, très peu expérimenté, en cas de balle perdue, il peut être touché par les personnages ou les toucher avec son arme.

4- Des défenseurs des animaux

Ils critiqueront les méthodes des personnages. Ils demanderont la libération du tigre. Ils peuvent s’enchaîner à la piscine, s’offrir en sacrifice. Agresser le personnage responsable de la mort du tigre.

La résolution:

La méthode la plus facile pour régler le sort du tigre est de vider la piscine. Lorsque le niveau sera trop bas pour offrir un couvert suffisant, le tigre s’enfuit, laissant une occasion pour nos joueurs de le neutraliser.


Du plaisir de jeter les dés

Je ne pense pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation pour lancer les dés.
Je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre avec les intérêts ludiques.
Le plaisir d’une partie de JDR se trouve à différentes étapes et différents niveaux. On prend du plaisir partout mais pas le même et pas dans la même quantité. La comparaison avec la cuisine est bien, je trouve.

Dans la situation d’un one-shot ou petite campagne avec un groupe défini à l’avance, tu peux demander les envies des gens. Tu vas faire un truc pour leur faire plaisir, qui répondra à leur envie (du moment).
Dans le cadre d’une longue campagne ou d’un one-shot convention, il vaut mieux prévoir un peu tout.

Clairement, je ne prône pas un temps équitable entre chaque façon de jouer. Il faut définir une approche principale et des scènes pour satisfaire l’envie pour les autres formes de plaisir.

Les formes de plaisir dans le jeu de rôle:

  • Le plaisir tactique: faire un personnage efficace, optimisé, en gros baiser le système.
  • La résolution d’enquêtes: Comprendre le scénario et démêler l’histoire.
  • Le RP: faire des dialogues entre personnage
  • La décision: Prendre des décisions qui affectent le monde/le jeu
  • Le gamin: lancer des dés
  • Le spectateur: écouter des descriptions et s’y perdre
  • Le feignant: il veut voir des belles choses mais il ne veut pas les imaginer. Mode avancé du spectateur.
  • Outsmarter : Tirer de gros profits de la situation (parfois aux dépends d’autres pj).
  • PvP: Battre à plat de couture un ou les autres personnages. Tuer un personnage.
  • La coopération: Faire de grande chose à plusieurs.

La liste n’est pas exhaustive, d’autres formes de plaisirs existent sûrement.
Les descriptions que je donne sont courtes. Elles sont faites pour donner une idée générale.

Attention, certaines pratiques peuvent être l’apanage des connards ou être source de tensions importantes.


Faire un 10-18 à la Obi.

Bonjour à tous.

10-18 est le code pour les appel d’urgence pour la police.

Vous le savez sûrement, je suis joueur de la campagne COPS diffusé en podcast sur ce blog, en live sur twitch et sur youtube.

Après la lecture du blog d’Antoine St Epondyle (https://saint-epondyle.net), le MJ a autorisé les joueurs à proposer des 10-18 au autres joueurs.
Pour rappel, COPS est un jeu ou les joueurs incarnent des flics et ils travaillent souvent par paire.
Sur notre table virtuelle, les joueurs d’une paire propose des 10-18 à l’autre paire.

Cela fait maintenant un certain temps que nous avons mis en place ce système et j’ai acquit une certaine réputation pour faire des situations assez retord. C’est tout l’essence des 10-18 que j’aime produire. Qu’il y est un twist intéressant.

Vous pouvez trouvez mes 10-18 dans les épisodes: 63, 69, 136, 147, 157, 175 (et quelques autres).

Pour écrire des 10-18, je m’inspire de la structure des aventures courtes de L5R: Le fameux Challenge Focus Strike (en français: défi focus frappe). J’utilise donc également une structure en trois parties: L’appel, La situation, le twist.

L’appel

J’aime faire intervenir les COPS sur des situations inconnues. Les anges (opérateur radio du LAPD) ont très peu d’informations à donner sur la situation. L’infraction annoncée est vague et floue. Elle peut être précise à la condition qu’une fois sur place cela ne soit plus le cas.

La situation

Dans cette partie, les joueurs travaillent, ils font leur travail de police, normal.  Dans la mesure du possible, je place des petits indices pour annoncer le twist ou au moins présenter le danger. Le pnj trop gentil, le mouvement de panique d’une foule.  Le but n’est pas de piégé gratuitement les joueurs mais de présenter la situation et si cela tourne mal, d’où le danger viendra.
Dans la mesure du possible, j’essaie de faire en sorte qu’appliquer les procédures à la lettre sauve les joueurs des apparences.

Le twist

Le revirement de situation, le petit plus. L’intérêt entier du 10-18 réside dans ce twist.
Ce twist doit demander aux joueurs un minimum de réflexion. Le but est de présenter une vérité qui n’est pas évidente par rapport à la situation. On est la pour enquêter sur une disparition mais en faite, il y a un tigre dans les parages, C’est un meurtre mais en faite non, c’est un banal accident de la route.

 

Pour finir, je vous mets un tableau avec quelques 10-18:

 

Titre Appel Situation Twist joué dans
Et le tigre est en toi! Disparition d’un enfant dans un parc Dans le parc, il y a une fête foraine. La maman est compliquée à gérer. Elle a besoin d’être rassurée. L’autre personnage peut démarrer les recherches mais il sera géné par des mouvements de panique des visiteurs. Se séparer est dangereux, voilà la leçon de ce 10-18. Si un personnage commence à chercher tout seul, il subit une attaque du tigre. La situation initiale semble sans danger et pourtant. Le tigre se réfugie dans une piscine à balle, aux cops de gérer comment le neutraliser. épisode 63
Vous avez votre carte vitale ? Prise d’otage dans une phramacie Des junkies ont pris le controle d’une phramacie en angle, des flics de la métropolitaine sont à l’abri derrière leur voiture. Le quartier est pas terrible donc la pharmacie n’a pas de porte arrière. Au bout d’un moment, un type en blouse de pharmacien sort par une petite fenêtre de la réserve. Il vient parler à la police. Il indique qu’il ne pensent pas avoir vu d’otages. Juste des junkies et il prévient les officiers de ne pas rentrer par la reserve. Il vaut mieux passer par l’avant. Le pharmancien est également producteur de drogue. Il a dans sa réserve du matériel et des produits pour fabriquer et entreposer des stupéfiants. Les junkis l’ont attaqué pour ça. Par sécurité, il a installé des explosifs dans sa réserve. Si la police y met son nez, il peut faire tout péter en un coup de fil. Si les cops passent par l’arrière malgrés ces avertissements, cela déclenche l’explosion. Épisode 136
Le vaccin de la discorde trouble à l’ordre public Un groupe de personne bien remontées ont appelé la police car une femme et son enfant jouent dans un parc de la ville. Sauf qu’ils ont des vetements révélant leur appartenance à des assiociations anti-vax. La loi californienne interdit aux enfants non-vaccinés de jouer dans les parcs municipaux. La foule veut voire l’enfant et sa mère loin. Logiquement les personnages iront parlé à la mère. Elle aura toute les preuves avec elle pour montrer que son fils est bien vacciné. Elle annoncera aussi aux flics qu’ils n’ont pas le droit de divulguer le dossier médical d’un individu. Épisode 175

Question Jdr de Roliste TV

1. d20 ou d100 ?
1d100, le d20 ça pue. Le d100 c’est Rolemaster et Warhammer. Puis le d100 ça utilise des d10 et ça c’est cool.

2. Le jet de dé le plus improbable ?
Improbable oui, le plus improbable je ne sais pas mais mémorable oui, quatre couillons chargés de voler des livres dans une ville ennemie. Un paladin niveau 5 (nous on était Niveau 3) sort il one-shot d’un coup d’épée notre magicienne des arcanes, moi j’attaque je touche j’ai droit à un coup critique ( C d’écrasement) je fais 30… Ridicule… Puis je me souviens que j’avais mis un sort sur mon épée m’autorisant à faire un 2ème lancer sur la table des coups critiques A d’électricité. J’ai fait 99. Pop pop le boss one-shoté par bibi. Bacon grillé le paladin du maitre… Le batard!

3. Le jeu le plus agréable à lire ?
Je me suis jamais vraiment posé la question. L5r même s’il est massif son univers est riche et sympa.

4. Qualité chez un joueur?
L’audace, j’aime les joueurs qui osent faire des trucs et qui ne sont pas feignant. Qu’ils apportent des choses.

5. Qualité chez un mj ?
La force tranquille. j’aime bien les mj qui connaissent leur sujet (univers, règles etc) mais qui ne friment avec. Ils peuvent expliquer leur point de vue avec calme.

6. Défaut chez un joueur ?
L’aspect “je n’ai pas besoin des autres”, le solitaire. C’est un mauvais joueur. Typiquement, il y a toujours un joueur qui veut faire un perso qui est bon en tout et qui n’a pas de bg tout le monde est mort. A l5r, ils vont prendre un personnage Bayushi et penser qu’ils vont être un maître espion des leur première partie.

7. Défaut chez un MJ ?
Le sadisme, trop de mj se réjouissent de tuer les personnages. Je prefère qu’ils se réjouissent de faire une belle histoire. La mort peut faire une belle histoire. Je pense que certain mj déverse leur cruauté naturelle sur des pj. Ils ne sont pas des bons exemples pour la pratique et sont souvent en conventions hélas.

8. Matos illimité, ta salle de jeu parfaite ?
Pas grand chose, je suis assez sobre dans ma façon de jouer. Pas d’écran, de son ou de plan. Une table assez grande, des chaises droites. Que toute le monde soient bien installé mais pas avachie.

9. Endroit incongru dans lequel vous avez joué ?
Dans une voiture sur l’autoroute. J’étais le chauffeur et le maître du jeu, une vague histoire de boucle temporelle avec des zombies tueurs.

10. Pire surprise d’une table de jdr ?
En convention, je me suis retrouvé sur une table appel de Cthulhu alors que je déteste ce jeu. Je me suis cassé dès que j’ai pu.

11. 10 ans dans une campagne ou un seul jeu ?
Probablement du Star wars, c’est un univers riche que je connais bien. Je joue régulièrement à L5R depuis 7 ans dejà (sur différentes campagnes).

12. Quelle mort a été la plus marquante ?
Sans contestation possible, la mort de Kitsuki Tamoe dans ma campagne L5R (livre des 4 anneaux), j’étais mj. Kitsuki Tamoe était une magistrate au service du grand magistrat (un PJ). Elle a été chargé d’enquêter sur la mort d’un samouraï à 2 pas de la demeure d’un autre pj. J’ai essayé d’indiquer subtilement aux PJ qu’ils devaient prendre l’enquête et que la sous-traitée n’était peut-être pas une bonne idée. Kitsuki Tamoe était une très bonne enquêtrice, elle a trouvé le coupable mais le coupable l’a tué avant. Quand j’ai annoncé la nouvelle à mes joueurs, il y a eu une bonne minute de silence. Les joueurs aimaient bien ce PNJ.

13. Vivre dans un univers ?
En y réfléchissant, il y en a 4 qui me viennent en tête: Star Wars (piloter des vaisseaux à fond dans des champs d’astéroïdes et combattre au sabre laser), loup-garou les déchus: le pouvoir du défoulement, Exalted: univers bien riche en couleur et WTF, Les terres ocres: l’univers de mon MJ de Rolemaster. Difficile de choisir.

14. Comment as-tu entendu parler du jdr la premier fois.
Un pote organisait une partie de L5R via IRC. Il cherchait un 3ème joueur. J’ai accepté pour le dépanner. J’ai rien compris à la chose. Je m’étais dit que c’était vraiment pas pour moi.

15. Les chats autour de la table ?
Question en bois…. j’ai déjà joué un chat donc ça passe. Je connais même l’auteur de Cats la mascarade.

Paye ton perso #2: Sarah Connor

Description objective:
Jeune femme en emploi précaire, elle est d’une classe sociale basse, et elle essaie de fuir la mort.

 

Pourquoi je trouve ce personnage intéressant:
Je me base sur les 2 premiers films et la série Sarah Connor’s Chronicles.
Je dis souvent qu’elle est la mère que tout le monde rêve d’avoir.
Ce personnage représente le concept de résistance. C’est la première résistante contre les machines.
Elle perd son travail, son identité. Elle devient quelqu’un d’autre.

Paye ton perso #1: Alfred Pennyworth

Je démarre une série de portraits de personnages de fiction que je trouve bien écrits, imaginés, trouvés. Le 365-day challenge de @ElisePages m’a donné envie de faire cette série d’articles.

Les règles de cette série ne sont pas définies mais je vais me concentrer sur des personnages de série ou film (même s’ils viennent d’adaptation de roman ou BD/comics)

A mes yeux, l’univers de Batman rassemble de nombreux personnages intéressant. Je commence par Alfred Pennyworth: L’Alfred de Batman.

Description objective: Il est le majordome des Wayne et représente au final une figure paternelle pour Bruce Wayne.

Son plus: je trouve admirable le sacrifice du personnage. Il a dédié sa vie à Bruce et en oublie la sienne. Il a dédié (sacrifié) sa vie pour Bruce tout en restant dans l’ombre, au même titre que Bruce dédie sa vie à Gotham en restant dans l’ombre de Batman.
Il est le soutien de confiance et l’ami de Batman. Il lui sert de point fixe dans sa vie.
Bref, il est indispensable a Batman. En cela, il est badass.


Scénario Double-table COPS – Double jeu à l’italienne

Double jeu à l’italienne est un scénario pour le jeu COPS.
Il a été écris et imaginé par moi-même avec l’aide de KromIsBack de projets R.

Attention, le scénario est assez trash et globalement, la vie humain n’a pas beaucoup d’importance dans le scénario et l’univers COPS.

Synopsis

Les deux tables enquêtent sur deux aspects différents d’une même histoire. Le scénario va mettre en compétition les personnages de chaque table. Pour à la fin, leur proposer un dilemme moral conséquent.

Que contient le scénario

  • 10 fiches de personnages (à imprimer recto-verso)
  • 10 backgrounds de personnages avec l’avis de chaque personnage sur tous les autres.
  • 2 documents de 6 pages chacun listant les événements.
  • Un mindmap des relations au début du scénario

État

Le déroulé des événements est assez peu détaillé.
Les backgrounds contiennent quelques coquilles et fautes.
Certains personnages n’ont pas de stages.

Où le récupérer

COPS – Course-poursuite hack

Le sentiments général de notre table sur le système de course-poursuite est plutôt négatif.
Il est lourd et manque de dynamisme.
J’ai réfléchi 5mins et voici mon résultat. J’espère essayer cette solution en jeu. Je donnerais les conclusions. Si l’essai n’est pas concluant, il est bon d’observer la démarche.
Il est une fusion entre le monde des ténèbres et COPS.

Règle 1 : Une course poursuite dure au maximum 5 tours
A la fin du 5eme tours, le poursuivi est sauvé (caché, enfuit..).

Règle 2 : On définit l’avance du poursuivi sur le poursuivant en nombre de succès.
1 succès d’avance correspond à une course-poursuite rapprochée.
5 succès d’avance correspond à un poursuivit à la limite du champ visuel du poursuivant.
S’il y a 6 succès d’avance, la course-poursuite est finie.

Règle 3 : Chaque participant lance un jet (carrure/athlétisme à pied) ou (réflexe/conduite en véhicule).
Le participant ayant le moins de succès est considéré être le perdant. En cas, d’égalité les deux sont perdants.
Chaque participant peut choisir d’affecter ses succès dans sa course ou il peut le dépenser pour tenter une action (une action par dé).

Le score de course du poursuivant est soustrait à celui du poursuivi.
Le résultat de l’opération est ajouté à l’avance.

Règle 4 : Résolution des éventuelles actions
Une action coûte un dé. Si le joueur le souhaite il peut utiliser ses autres succès d’action comme dés bonus pour l’action.
Les autres occupants du véhicule peuvent effectuer une action mais l’avance est ajouté au seuil de difficulté du jet.
Dans le cas d’une course-poursuite en véhicule, le conducteur peut dépenser ses dés d’actions afin de donner des bonus aux autres occupants du véhicule.

Règle 5 : Résolution des éventuels risques0
Si au tour précédent, un joueur a pris des risques et qu’au moins un des ses dés n’a pas fait de succès.
On applique les règles de résolution de dé noir.
Le nombre de dés noir est égal au nombre de dés bonus que le participant avait obtenu.
Les stages s’appliquent toujours.

Règle 6 : Le perdant du tour peut décider de prendre des risques.
La prise de risque peut se cumuler.
Ainsi, on peut prendre:
-des risques (1 des de bonus)
-des risques majeurs, (2 des de bonus)
-un gros risques (3 des de bonus)
-un très gros risques (4 dés de bonus)

Exemple: Lynn poursuit Babar.

Babar a commencé à courir quand il a vu Lynn rentrer dans le restaurant.
Il a 3 succès d’avance.

1er tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès
Babar lance 5C6 et obtient 1 succès.

1 – 2 = -1
3 + (-1) = 2
A la fin du premier tour, Babar n’a que deux succès d’avance.

2ème tour:

Babar a perdu le tour suivant, il a le droit de prendre des risques et gagne un dé.

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 2 succès.

L’avances n’est pas changé.
Cependant Babar a obtenu un échec.
Il fait donc une résolution pour un dé noir.

3eme tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 3 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 1 succès.

Résolution de dés noirs pour Babar
Lynn décide d’investir deux succès dans le calcul de l’avance. Pour la réduire à 1.
Le garde le dernier pour faire une action d’intimidation ou un tir.
Babar est fichu.


Guillermo rentre chez lui et voit la voiture de Scott le petit ami de sa sœur.
Scott ne veut pas avoir à faire avec son beau-frère parano. Il fuit.

Il a 2 succès d’avance.

1er tour:

Guillermo (conduite): 4C3 => 4 succès
Scott (conduite): 3C7 => 2 succès

Guillermo réduit l’avance d’un succès et investit son autre succès excédentaire pour offrir une fenêtre de tir à sa fille adoptive. Assise à l’avant.

Emily (sa fille) reçoit un dé de bonus car la voiture est bien positionnée.
Cependant Emily vise le conducteur et non les roues.
Le seuil de difficultés est de 3.

Elle rate son tir.

2eme tour:

Scott prend des risques pour essayer de s’en sortir.

Guillermo (conduite): 4C3 => 3 succès
Scott (conduite): 4C7 => 2 succès

Guillermo arrive à hauteur de Scott mais Scott doit accepter les conséquences de sa prise de risque.
Un des sur la table de dés noirs.