Author Archives: Renaud

10-18 : La petite peste

Une série de 10-18 pour COPS

Il y a des gamines qu’on remarque à peine.

Et puis il y a Mia.

Quatorze ans, un visage d’ange, un aplomb insolent et une capacité presque surnaturelle à se trouver exactement là où elle ne devrait pas être. Mia est une petite peste. Elle ment, manipule, provoque les adultes et semble toujours avoir trois coups d’avance sur ceux qui cherchent à la remettre dans le droit chemin.

Pourtant, derrière ses bêtises se cache une raison plus sérieuse : Mia cherche sa mère.

Placée sous la responsabilité des services sociaux depuis plusieurs années, elle a appris que sa mère n’avait peut-être pas disparu comme on le lui avait raconté (ou pas). Elle serait toujours en vie quelque part à Los Angeles. Le problème est qu’elle ne possède que quelques indices : un prénom, une ancienne adresse, un nom de famille, une photo abîmée et quelques souvenirs d’enfance.

Mia est persuadée que les adultes lui cachent quelque chose.

Elle n’a peut-être pas complètement tort.

Le problème des COPS est qu’à chaque fois qu’ils rencontrent Mia, ils ont souvent été piégé par elle.

Chaque 10-18 peut être joué indépendamment et dans l’ordre que vous souhaitez. Pensez à espacer dans le temps les différents 10-18. Au fil des interventions, les PJ peuvent comprendre qu’ils ont affaire à une gamine déterminée comme jamais. Si les joueurs s’intéressent à son histoire, les différentes interventions constituent progressivement un puzzle permettant de retrouver la trace de sa mère.

10-18 #1 — Mariage mouvementé


L’appel

« Toutes les unités disponibles, bagarre en cours dans une église. Plusieurs personnes impliquées. Il s’agit d’un mariage. On demande une intervention immédiate. »

L’appel semble suffisamment étrange pour attirer l’attention des PJ. Lorsqu’ils arrivent, ils découvrent effectivement une véritable mêlée générale.

Des invités se frappent, le marié hurle, deux témoins sont en train de se battre avec le père de la mariée et le prêtre tente désespérément de protéger l’autel.
La famille de la mariée contre la famille du marié.

La situation sur place

Il faut rétablir l’ordre.

Les COPS doivent séparer les protagonistes, menotter les plus agressifs et comprendre ce qui a déclenché la bagarre.

La raison paraît d’abord particulièrement stupide : quelques minutes après le début de la cérémonie, une petite fille s’est jetté dans les jambes du marié et à crier Papa bien fort dans l’église, devant tout le monde.

La déclaration a rapidement provoqué une dispute entre plusieurs membres des deux familles. Les accusations et les secrets de famille ont fait le reste.

Mia est déjà partie quand les policiers arrivent, ils recevront une description de beaucoup de personnes.

Le twist

Mia n’est évidemment pas la fille du marié.

Elle voulait simplement accéder à certains documents conservés dans le bureau de l’église. Parmi eux se trouvait un ancien registre dans lequel elle espérait trouver le nom de sa mère. L’église a un temps offert un toit à des SDF.

Elle a utilisé le mariage comme diversion.

10-18 #2 — La fille à la station-service

L’appel

« Une personne dans une station-service signale un véhicule, type Honda Civic. Une femme au volant. Une jeune fille à l’arrière demande de l’aide. La conductrice refuse de la laisser sortir et aurait quitté la station service avec précipitation »

La description du véhicule est suffisamment précise pour permettre aux PJ de retrouver rapidement la voiture dans la circulation.

La situation sur place

La conductrice prend peur lorsqu’elle aperçoit les voitures “avec des gens armées” et tente de repartir.

Une course-poursuite commence.

Après quelques rues, la Civic est immobilisée. La jeune fille est effectivement à l’arrière: Mia. Elle affirme immédiatement avoir été enlevée. La conductrice, elle, affirme être parfaitement dans son droit.

Le twist

La conductrice travaille pour les services sociaux de la ville et est très nerveuse.

Mia doit être transférée dans une nouvelle famille d’accueil après plusieurs fugues. Elle n’a pas été enlevée : elle a simplement profité d’un arrêt à la station-service pour attirer l’attention de l’employé de la station service. L’employé a sorti une arme, la conductrice a paniqué (elle est responsable de la sécurité de Mia) et a parti très vite en causant un accident (que des dégats matériels sur des voitures). Dans la panique quand les policiers sont arrivés, elle a cru qu’ils vennaient pour elle et l’accident qu’elle avait provoqué 5 mins plutot.

Mia ne voulait pas aller dans cette nouvelle famille d’accueil. C’est une perte de temps, sa mère est quelque part.

10-18 #3 — Le braquage de l’épicerie

L’appel

« Braquage en cours dans une petite épicerie. Un individu armé serait à l’intérieur. Plusieurs personnes retenues. »

L’établissement est particulièrement étroit. Impossible d’y faire entrer beaucoup d’hommes sans perdre toute capacité de manœuvre.

La situation sur place

Les PJ entrent.

À peine ont-ils franchi la porte que la grille métallique tombe derrière eux. CLANG.

Ils sont enfermés. La jeune fille qui les avait appelés à l’aide se tient de l’autre côté de la grille.

Elle leur adresse un sourire. Puis elle monte tranquillement dans leur véhicule.

Les COPS doivent maintenant gérer deux problèmes : sortir de cette boutique et retrouver la gamine.

Le twist

Il n’y avait pas de braqueur.

Mia avait provoqué l’intervention pour faire entrer les policiers dans la boutique. Pendant qu’ils sont enfermés, elle fouille leur voiture et récupère du matériel.

Son véritable objectif est le coffre du véhicule.

Elle pense que les COPS ont peut-être accès à des bases de données ou à des informations concernant sa mère.

Pendant que les policiers cherchent à sortir, Mia tente justement d’utiliser leur matériel pour retrouver une ancienne adresse.

Lorsqu’ils parviennent enfin à sortir, elle a disparu.

Avec une information supplémentaire.

10-18 #4 — Grabuge au cirque
L’appel

« Demande d’intervention au cirque. Une personne vient d’être agressée par plusieurs spectateurs. Une vingtaine de personnes impliquées. La victime est au sol. »

Lorsque les PJ arrivent, ils découvrent près de vingt-quatre personnes impliquées dans une véritable émeute.

La situation sur place

La victime est le trapéziste vedette du spectacle.

Quelques minutes avant son numéro, il s’est effondré après avoir été pris de violentes douleurs abdominales.

Pensant à une agression ou à un empoisonnement, les spectateurs ont commencé à l’accuser.

Puis quelqu’un l’a frappé.

Puis quelqu’un d’autre.

En quelques secondes, la foule l’a lynché.

Les COPS doivent disperser les spectateurs et sécuriser la victime.

Le twist

Le trapéziste n’était pas victime d’un empoisonnement classique.

Il avait été sournoisement bourré de laxatifs juste avant son numéro.

La responsable ? Mia.

Le trapéziste avait eu une altercation avec elle quelques heures auparavant. Mais Mia ne voulait pas le tuer. Elle voulait simplement l’empêcher de monter sur scène.

Pourquoi ?

Parce qu’elle avait découvert qu’il connaissait sa mère. Les PJ peuvent alors découvrir que le véritable secret n’est pas la disparition de la mère, mais la raison pour laquelle elle a dû disparaître.

À ce stade, le MJ peut choisir de poursuivre l’intrigue ou de laisser planer le doute.

____

Vous pouvez ajouter d’autres rencontres entre vos joueurs et Mia. Ils doivent comprendre qu’elle est intelligente et prête à tout pour découvrir la vérité sur sa mère.
A vous d’imaginer la fin de cette histoire. Normalement, les joueurs devrait comprendre qu’ils ont intéret à aider Mia à découvrir la vraie histoire mais peut-être que cela sera une histoire qui fini mal (ou pas).

Une question de territoire

L’appel

Les Anges signalent une fusillade dans un parc de Los Angeles. Plusieurs appels de riverains font état de coups de feu et d’individus armés.

Les informations sont encore confuses. Pas de victime signalée pour le moment.

Les COPS sont envoyés sur place pour sécuriser la zone et mettre fin à la fusillade.

La situation

À leur arrivée, les joueurs découvrent effectivement quatre hommes qui se tirent dessus.

Deux sont retranchés derrière un muret à l’une des extrémités du parc. Les deux autres sont à couvert derrière des arbres et des équipements sportifs. Les quatre hommes sont armés et semblent déterminés à en découdre.

Le problème est qu’ils portent tous des vêtements civils. Impossible, au premier coup d’œil, de savoir qui sont les victimes et qui sont les agresseurs.

Les échanges de tirs sont suffisamment chaotiques pour empêcher les COPS de simplement interpeller les quatre individus. Dès qu’ils apparaissent, les tirs cessent quelques secondes avant de reprendre. Les quatre hommes semblent surtout chercher à se protéger les uns des autres.

Les COPS doivent donc gérer une véritable scène de fusillade : sécuriser les civils, identifier les tireurs, trouver une position permettant d’intervenir et, surtout, comprendre ce qui est réellement en train de se passer.

Le twist

Il n’y a en réalité aucun gang qui s’affronte.

Les quatre hommes sont des policiers.

Deux d’entre eux sont sous couverture en mode “acheteurs” et les deux autres les dealers de drogue, dans le cadre d’une opération d’infiltration. Le rendez-vous devait permettre aux policiers de coincer soit des clients, soit des vendeurs. Les 2 groupes viennent de commissariats différents.

Sauf que quelque chose a mal tourné. La conversation entre les 2 groupes a très vite dérapée.

Le problème : aucun des quatre policiers ne peut simplement sortir de son couvert et crier « Police ! ». Leur couverture serait compromise et également.

Les PJ vont devoir comprendre qui sont réellement les quatre tireurs et trouver un moyen de mettre fin à la fusillade sans aggraver la situation.

Le piège est que les quatre personnes sur lesquelles ils pointent leurs armes sont, techniquement, des flics.

Et aucun des quatre ne peut le leur dire.

Co-Maître du jeu

Si vous lisez ce blog, vous avez certainement compris que j’organise régulièrement des campagnes longues. Les arcs narratifs s’étendent sur des dizaines d’épisodes.

Ce rythme de jeu impose souvent un mélange d’une multitude d’intrigues. Elles doivent être plantées au bon au moment, remontées à la surface et recachées. Le tout en noyant le poisson au milieu des autres.
Cela devient vite un plat de spaghetti indigeste pour le cerveau de MJ.

Dans ces moments-là, un co-MJ peut vous aider.
Premièrement, formuler à l’oral la trame de sa campagne peut suffire à trouver les points bancals.
Verbaliser ses idées et les présenter de façon ordonnée afin que votre interlocuteur décode tous les enjeux. Ça consolide et organise la pensée.

Une phase de questions/réponses peut subvenir pour affiner la compréhension. Quand l’histoire dans sa globalité et les dénouements possibles sont assimilés, le co-MJ peut approuver certains éléments ou avoir le courage de dire que tel ou tel détail manque de précision, de clarté ou justesse temporelle. Bien entendu, l’étape suivante consiste à remédier à cela.

Apporter des solutions pour améliorer la logique, la cohérence ou la fluidité.
Les débuts d’une campagne, on se noie vite sous les informations. Un confident autorise et facilite la prise de recul sur sa pensée.

De plus, quand on s’enthousiasme pour ses idées, on a vraiment envie de les partager. Le co-MJ rentre en action ! Ça permet d’évacuer l’excitation.

Plusieurs fois, en fin de session quand je discute avec les rôlistes, des détails peuvent sortir tout seuls parce que j’ai hâte de les jouer. Le co-MJ permet de garder son sang-froid plus facilement.

Afin de gagner du temps, n’hésitez pas à le tenir au courant après chaque séance. Cela offrira un meilleur suivi.cela demande un investissement dans la durée.

Mon expérience personnelle

Dans ma campagne « Seconde Cité » (en podcast sur ce site), j’ai préparé l’indépendance d’une colonie vis-à-vis de son Empire. Et j’ai fait en sorte que les PJ soient des éléments contributeurs de cette sécession.

Une fois tous les pions en position, j’ai réfléchi pour déterminer comment mon PNJ allait annoncer son plan aux PJ, ainsi qu’aux habitants de la ville.

Je souhaitais deux choses: un contexte propice aux révélations et une manière de rendre cette déclaration légitime aux yeux des PJ et des autres PNJ. Je cherchais une scène où les joueurs pouvaient comprendre qu’il avait préparé le chemin pour cette indépendance depuis des années sans le savoir.

La réaction de certains PNJ fréquentés depuis 2 ou 3 ans de campagne augurait des actions hors du commun.
J’ai contacté mon co-MJ de l’époque, nous avons discuté de tout ça, et très vite, on est partie sur une cour avec les notables et les PJ.
Puis pour assurer la légitimité de la chose, il a eu une idée assez brillante.

À la fin de l’événement, la gouverneur de la ville (le PNJ qui veut provoquer l’indépendance pour devenir impératrice) interroge les nobles sur le meilleur moyen pour calmer le mécontentement des petites gens. Elle laisse les personnes présentes y aller de leur avis et hypothèse (PJ comme PNJ). Puis, elle propose (sans y croire vraiment) d’intervenir militairement et d’exécuter un pourcentage conséquent de frondeurs. Elle demande l’opinion de tout le monde dans la salle.

Une petite minorité l’accepta par loyauté, mais pour beaucoup, l’idée sonnait de façon bien trop cruelle, ou irréalisable. Les insurgés étant trop nombreux, ils pourraient prendre le contrôle de la ville.

Quand l’ensemble des personnes s’est exprimé sur cette question, la gouverneur de la cité sort une lettre de l’impératrice (de la puissance coloniale) ` aux notables du pays de faire respecter la loi par le sang en tuant une proportion de paysans.

La dirigeante rebondit en mode : on connait les gens, on a appris comment les choses se déroulent ici. Une souveraine lointaine ne sait rien de notre façon de vivre.
Les instructions incohérentes et irréalisables présageaient de pertes encore plus conséquentes.
Après un peu de Bla-bla. Elle déclare l’indépendance, car elle ne veut pas sacrifier inutilement des individus qui ont faim.

Cela fut accepté très facilement, et mon PNJ est passé pour l’héroïne. Le document contenait une falsification de très grande qualité, bien sûr.
Mon PNJ était le chef d’orchestre de la révolte paysanne.

En résumer : la fonction de co-MJ :

Les gains apportés par un co-MJ dans mes campagnes :

  • Demande le mj de verbaliser ou expliquer sa campagne
  • Pose des questions pour sa propre compréhension (cela peut mettre en évidence des trous)
  • Donne un avis positif ou négatif sur certains éléments
  • Permets de prendre du recul sur l’histoire
  • Aide à combler les incohérences.

Le co-MJ n’a pas à maitriser le système de jeu. Cependant, une connaissance de l’univers facilitera les conversations.
Cela évite des propositions et des pistes de réflexion incompatibles dans ce monde.

Aller plus loin

La tâche de co-MJ demande un investissement en temps conséquent et offre une récompense bien maigre.
Instaurez un échange : « on se rend mutuellement des faveurs» peut marcher.
Il manque à la communauté un moyen de recruter des co-MJ. Je me porte volontaire !

Gain d’expérience relatif au temps de parole

En cette période de campagne électorale, le temps de parole revient à la mode. Allant bientôt démarrer une nouvelle campagne de JDR, je suis toujours à la recherche de moyen pour favoriser la prise de parole de chacun. Je souhaiterai éviter l’écueil du joueur muet.
Comme vous le savez peut-être, mes enregistrements de parties de jdr contiennent une indication du temps de parole relatif à la personne qui parle le plus (souvent le Maître de jeu, en orange sur l’image ci-dessous).

Pour afficher cette information, l’outil calcule le temps de paroles de chaque joueur.
Il m’est donc venu l’idée d’utiliser cela pour calculer l’expérience gagnée.
Bien entendu, cela ne sera pas un automatisme.
Des ajustements seront possible dans certaines circonstances:
– La session est centrée sur un personnage,
– Si un joueur est malade
– etc.

Pour être honnête, je me questionne sur la pertinence. Cela me semble un fausse bonne idée mais pour en être sur il faudrait essayer.
En tant que joueur, j’aime avoir le même nombre d’xp que les autres. Pas de jaloux, pas de prise de tête.
En tant que maître du jeu, j’aimerais voir tous mes joueurs participer de la même façon.
J’essaie de faire la liste des avantages et des défauts de cette méthode et même si je trouve de nombreux défauts l’avantage potentiel est quand même important. De plus, je peux faire une vraie étude avec des chiffres à l’appui. Si, il y a aucune amélioration, je peux l’arrêter.

Pour:
-Peut motiver les joueurs à parler

Contre:
– Créer une compétition/jalousie (toxique?)
– Introduit des calculs d’épicier
– Effet inverse: les bons joueurs auront plus d’xp donc de meilleures stats qui leur permettra d’éclipser les autres personnages.

Voyez-vous d’autres éléments pour ou contre ?

Recrutement pour une campagne L5R

La campagne loup-garou se dirige doucement vers la fin, il est temps de réfléchir à un remplacement. Cela sera du L5R 4ème édition.

La campagne:

La campagne permettra aux personnages d’évoluer dans les coulisses d’événements majeurs de l’univers. Vous incarnerez les petites mains qui ont fait l’histoire. Le but est de démarrer doucement et petit à petit aller vers de l’épique.

La campagne a pour vocation d’être assez longue, des évolutions sont à prévoir en fonction des désirs de la table. Je pense partir dans une optique mono-clan pour le début. Je n’ai pas encore choisi lequel. La table choisira après la présentation de l’univers que je ferai en guise de première partie.

Les débutants dans l’univers de L5R sont les bienvenus. La campagne acceptera des invités voulant jouer quelques séances, ou un arc narratif.

Les parties:

Nous jouerons tous les jeudi de 21h à 23h30. Je prévois de commencer la campagne probablement en février. Les parties seront diffusées en direct sur Twitch (https://www.twitch.tv/rolisteam) et ensuite en podcast (blog.rolisteam.org) et sur youtube (https://www.youtube.com/c/RolisteamYt).

Nous ne jouerons pas avec webcams. Seul votre voix sera enregistrée. L’avatar de votre personnage s’allumera quand vous parlerez. Nous jouerons sur le logiciel rolisteam (j’en suis le développeur). Le vocal est géré par teamspeak et nous aurons un discord pour l’organisation des parties, partage d’infos etc…

Si vous êtes intéressé, rejoignez nous sur discord: https://discord.gg/D22Rptb et signalez-vous.

Cordialement

Liens:
Modèle Fiche de perso: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SjabaCDLnElG-dQt8zSdCD25hxT7lgN7MFsAiRubTyc/edit#gid=0

Venez découvrir COPS dans une Table ouverte

Je vous propose régulièrement les dimanche de 14h à 20h, de jouer à COPS dans une table ouverte. Vous n’êtes pas obliger d’occuper tout le créneau.
Les débutants sont acceptés et bienvenus.

Qu’est-ce qu’une table ouverte:

Vous venez, vous m’indiquez combien de temps vous voulez rester: (1h, 2h, 30 min…)
Pour une période courte, on jouera des scènes d’actions, si vous avez un peu de temps, on peut faire une petite enquête.
Vous choisissiez un perso dans les 10 disponibles (voir liste en plus bas).
Je peux faire jouer à partir de 2 joueurs.
Maximum 4-5 joueurs en même temps.

Les personnages COPS:

Atina Ford: Intello, asociale, fille d’ouvriers, hautes-études
Howard Russ: Physique, mais intello quand même
Kelley Law: Hellfire, gun girl, hydra
Michell Colins: Grande gueule, beau, fils à papa, piston, lycée, classe, papa RH LAPD
Stjerne Rasmus: Fait peur, riche, danois, étude sup, médicine
Marj Oakland: Chien, équilibrée, famille
Dorian Richardson: Fusil a pompe, implacable, froid
Rosa Diaz: Mauvais caractère, brute, technophobe, le méchant flic
Jake Peralta: Humour, jeu de mots, intello mais un peu con
Gina Linetti: Télé réalité, concours, beauté fatale

Dans le contexte de cette table ouverte COPS, vous pouvez venir avec votre personnage (Il doit être débutant).

Description de l’univers COPS:

Dans COPS, Vous incarnez un policier du service COPS. Une super unité du LAPD que regroupe des flics de tout genre. En effet, la Californie est indépendante des USA depuis quelques années. Cette indépendance a causé une vague d’immigration d’un grand nombre de mafieux, membre de gang, dealer, shaman, et autres gourous farfelus. Le COPS a été crée pour répondre à la situation d’urgence.
Mais aujourd’hui, Vous allez faire vos heures de patrouilles et vous devez répondre à des appels d’urgences.

Plus d’info sur : https://www.pinterest.fr/nealroill/cops-jdr/

Comment nous rejoindre:

Je fais ça en vocal sur discord: https://discord.gg/D22Rptb (aller dans le salon oneshot > #piste-de-dés )
Vous aurez une fiche de perso sous format google spreadsheet.

DiceParser Lockdown statistic review!

Let’s explore DiceParser data to make a lockdown statistic review.
Among other things, I wrote a dice roller discord bot called DiceParser. It has been successful and since the covid-19 pandemic, many people have played with it through discord.
At the time, I’m writing these lines. The bot is installed on 136984 discord servers.

So, I decided to process the log file. My goal is to get some funny metrics.

Dice commands per day

We can see the huge increase of roll at mid-march. We can also remark that week-end days have higher roll count.

Dice command Distribution over the day

Dice commands per month

You want to use diceparser on your own discord server ? Go here: https://rolisteam.org/discord.html

Pourquoi Scénariothèque.org devrait passer open-source ?

Ça y est, je suis un hacker, maintenant ?

Sur ce blogue, j’ai pour habitude d’évoquer l’univers du jeu de rôle en proposant des fiches de personnages, des articles et surtout des podcasts de liveplay ou des aides de jeu.
Aujourd’hui, je vous propose une expérience nouvelle, je vais vous raconter comment je suis arrivé à obtenir des mots de passes vitaux de la Scénariothèque.
Dans ces conditions, il m’aurait été facile de pirater le site.

Laissez-moi vous expliquer ma démarche.

Avant toute chose, sachez que j’ai demandé à l’équipe de la Scénariothèque son accord pour publier cet article.

Une présentation

Je me définis comme un libriste, c’est-à-dire un partisan du logiciel libre. Je suis pour le partage du savoir, des connaissances, etc. Je suis fondamentalement convaincu que cette philosophie permet de faire de grandes choses. Cela peut sonner un peu «cheesy», mais c’est comme ça.
Par exemple, je contribue à des logiciels, et également à Wikipédia depuis 2006. J’ai d’ailleurs partagé des ressources sur la Scénariothèque.
Contribuer, aider, améliorer font partie de mon ADN. J’évolue dans un monde numérique où si quelque chose te déplaît ou fonctionne mal, tu peux demander sa réparation, voir le réparer toi-même.

Maintenant que vous savez ça. Parlons un peu de la Scénariothèque.

La Scénariothèque

Si vous êtes rôlistes, vous avez certainement déjà fouillé la Scénariothèque à la recherche d’un scénario intéressant ou tout autre support pour une partie future.
Pour les autres, la Scénariothèque est un site web répertoriant un nombre incalculable de ressources pour le Jeu de rôle.
Cela va de la fiche de personnage, aux scénarios en passant par des aides de jeu.
Le site est alimenté par la communauté depuis de nombreuses années. Son développement est assuré par une équipe de bénévoles.
D’après mes informations, ils doivent être 3 personnes environ, travaillant sur leur temps libre.

Bref, cette mine d’or est difficile à exploiter. Le site a de nombreux défauts qui ralentissent la prise d’informations.

La démarche:

Mon métier consiste à créer des logiciels avec interfaces graphiques. Sans être un expert, j’ai une certaine expérience en «expérience utilisateur» (UX) et en design d’interface.
Ayant la fibre artistique d’une huître déshydratée, je ne suis pas la bonne personne pour rendre le site beau, élégant, classe, mais je pense avoir quelques idées pour le rendre lisible et faciliter sa prise en main.
Bref, il y a quelques mois, je recherchais un document sur la Scénariothèque et je me suis confronté à des problèmes. Frustré comme tout, j’ai décidé de faire un article plein de rage pour expliquer tout ce que je n’aimais pas dans ce site.
Quand la colère fut passée et la fainéantise revenue, j’ai réalisé qu’un article troll n’était pas la solution. J’ai revu ma copie, et j’ai voulu orienter mon article pour exhorter à la publication du code source du site sous licence libre ou une réécriture complète sous licence libre.

Par acquit de conscience, j’ai fouillé un peu pour vérifier qu’une telle démarche n’avait pas été démarrée par l’équipe.

Fouiller le domaine

Dans l’objectif de trouver un éventuel site de test des nouveautés, j’ai fouillé le domaine scenariotheque.org pour trouver ses sous-domaines.
Des sites internet en ligne font ça très bien.

[Explications techniques, mais pas trop]
Un domaine peut posséder un grand nombre de sous-domaines.
Par exemple, le domaine .com a pour sous-domaines tous les noms de domaines en quelques-chose.com.
C’est également le cas pour rolisteam.org, qui a pour sous domaine blog.rolisteam.org, wiki.rolisteam.org, etc.
Il existe des solutions en ligne pour trouver la liste des sous-domaines.
[Explications techniques, mais pas trop]

Une fois, la liste des sous-domaines récupérée, j’ai simplement ouvert un onglet de mon navigateur sur chaque sous-domaine. Espérant y trouver un site de test avec de nouvelles fonctionnalités.
La grande majorité des sous-domaines était inintéressante: vide, non fonctionnel ou vieux et bogué. Cependant, le sous-domaine www.beta.scenariotheque.org attira mon attention.

Comme vous pouvez le voir sur la capture d’écran si dessus. Ce site montre l’index des fichiers. Quelques explications techniques sont nécessaire pour que vous compreniez pourquoi ce genre de page est intéressante pour les curieux.

Rappel sur le fonctionnement d’un site web/serveur web

Un site web n’est qu’une série de fichiers accessible depuis un serveur web. La machine qui héberge le site web exécute un serveur web. Ce serveur web sait qu’il doit mettre à disposition le contenu d’un dossier en particulier.
Exemple:

L’utilisatrice Lucie a du contenu à mettre en ligne (des pages web, des images …), elle a regroupé l’ensemble dans un dossier /home/lucie/siteweb. Elle configure le serveur web, déclarant le site web:

http://luciejdr.fr/ a pour dossier racine /home/lucie/siteweb. Ça marche!

Le serveur est configuré, il fonctionne, Lucie tape http://luciejdr.fr/ dans un navigateur web. Le serveur reçoit une demande pour le contenu présent dans «/home/lucie/siteweb». Par convention, dans ce cas-là, un serveur web cherche une page index.html. Si elle n’existe pas, alors il va la créer automatiquement en listant le contenu complet du dossier. Exactement ce qui se passait avec l’adresse: www.beta.scenariotheque.org

En général, une page comme ça peut signifier plusieurs choses:
1- Le site est à l’abandon, le webmaster l’a oublié.
2- Il y a un défaut de protection.
3- Une panne (ou du moins tous les services ne se sont pas lancés).

Bref, dans tous les cas, c’est toujours intéressant de fouiller un peu. Très, vite j’ai remarqué la présence de fichiers php mais également un gitignore et du dossier git.
J’ai essayé de récupérer les fichiers php, qui sont des pages web un peu intelligentes. Si php n’est pas activé sur le serveur, le code php peut-être accessible (dans le cas d’un serveur web très ancien).
Cela n’était pas le cas, donc j’étais sur une fausse piste.
Maintenant, il y a le dossier git.

Qu’est-ce que Git ?

Git est une solution libre de gestion de code. C’est un logiciel qui permet de gérer l’évolution d’un code source pour faciliter le travail en équipe, le suivi de version, etc. En gros, c’est l’historique de toutes les modifications sur le code source. Le dossier «.git» contient l’ensemble des données relatives au projet. C’est particulièrement illisible pour un humain de lire dans ses données par un navigateur web. La solution serait de récupérer entièrement le dossier «.git» et d’utiliser l’outil git pour consulter les données.
C’est exactement ce que j’ai fait ensuite.

Une simple commande Linux pour aspirer entièrement le site web: wget -r www.beta.scenariotheque.org

Me voilà en possession de l’historique git. Il reste plus qu’à l’explorer un peu et rechercher s’il y a des choses intéressantes.

Après, quelque temps de recherche, je suis tombé sur ça:

Comme vous pouvez le voir, il s’agit de la modification des informations de connexions à la base de données entre la base de production et celle de test.

C’est à ce moment que j’ai arrêté mes recherches et aie contacté le propriétaire de la Scénariothèque pour l’informer de la faille.

En conséquence, des mesures de protection ont été prises pour combler cette faille.
Une personne malhonnête avec ses informations aurait pu voler l’ensemble des données du site: Les contenus rôlistes, mais également les comptes utilisateurs, un email et un mot de passe chiffré.

Conclusion:

Sans vouloir parler pour eux, cette faille me semble être qu’une erreur d’inattention de la part de l’équipe du site. Ils sont bénévoles et n’ont pas beaucoup de temps à consacrer au site. J’en conviens bien volontiers.
Pour pallier ce problème, l’ouverture du code me semble être la solution idéale.
En dépit des difficultés des premiers jours, la peur d’être jugé sur la qualité du code. Le sentiment de dépossession de son travail.
Elle permettra à toutes les bonnes volontés de travailler sur le projet.
De plus, cela mettra à disposition de nombreuses solutions pour améliorer le processus d’intégration (éviter d’avoir un site de test à l’abandon).

 

COPS 10-18 – Un témoin volant

Ce 10-18 est tactique et orienté action. Attention, il est très difficile à réussir. Il peut se jouer à 2, 3 ou 4.
Idéalement, je conseillerais de le jouer à 3 personnages avec une seule voiture.

L’appel

Les COPS reçoivent un appel téléphonique d’Iron Man (leur lieutenant). Il demande aux joueurs de se rendre près d’un motel où le programme de protection des témoins cache un individu. Il n’a aucune information sur le nombre d’agents sur place, la dangerosité des menaces sur le témoin. etc. Les PJ ont pour mission d’aller sur place et de couvrir la rue et faire leur travail de police normal. Ils sont la dissuasion.

La situation

Le carrefour
Le motel

Arrivés sur place, les policiers trouvent un motel un peu miteux dans une zone très dégagée avec un carrefour géant. Le motel est à l’angle de deux routes sur le carrefour (voir photo et schéma). J’ai pour habitude de faire une petite maquette à l’aide d’objets présents sur la table de jeu (dés, stylo, portable, trousse à dés, feuilles), vous pouvez également faire un plan si vous préférez. Dans tous les cas, je demande aux joueurs de positionner sur la maquette leur voiture. Si, des fois, ils sortent du véhicule, la position de chaque personnage.

Les joueurs ont le temps, ils peuvent choisir la “bonne approche”. Laisser les réfléchir.

Quand ils ont choisi, laissez-les patienter un peu puis il convient de lancer le twist.

Le twist

Les personnages reçoivent un appel d’urgence: code 999 – officier à terre!

L’adresse de cette alerte est à 3 blocs de la position des personnes. Ils sont les officiers les plus proches.

La tentation doit être grande d’aller aider leur collègue en difficulté. En réalité, il s’agit d’une diversion. En effet, le témoin a neutralisé les officiers responsables de sa protection, car il sait que sa position est brulée (la faute à “Pas de chance”). Pour survivre, le témoin doit s’échapper. Son plan ? S’enfuir en avion. Il est pilote, et son grand amour l’attend avec un avion moteur tournant dans un petit aérodrome de Los Angeles.

Les personnages répondant à l’appel «officier à terre» arrivent dans un hangar vide, personne en vue, pas de policier, aucun coup de feu.

Pendant ce temps, les personnages proches du motel peuvent effectuer un test de perception (difficulté 4) pour se rendre compte que la porte de la chambre 5 (premier étage) a bougé.

Le témoin descend vers le parking pour prendre une voiture (une voiture civile appartenant aux officiers de police de la protection des témoins).

À ce moment, trois gros VUS noirs arrivent, à leur bord, 4 hommes de gang équipés d’armes automatiques. La chambre 5 est copieusement arrosée de plomb. Si un personnage croise le témoin, le témoin se jette au sol en protégeant le personnage.

La fusillade continue, si nos héros se montrent agressifs ou quand ils n’ont plus de munitions, les VUS repartiront assez vite dans 3 directions différentes.

Le témoin partira dans la quatrième direction, en toute discrétion profitant du chaos laisser par la fusillade.

Si les joueurs décident de poursuivre un VUS, faites une course poursuite. Dans le cas, où ils ont repéré le départ du témoin, une course peut se lancer également, mais le témoin a de l’avance (mais il ne se pense pas suivi au début). Après 3 tours de courses poursuites, le véhicule arrive dans un aérodrome où un petit avion est prêt à décoller et une jeune femme avec un fusil automatique donne du plomb à manger au moteur de la voiture de nos héros.

Au maître du jeu de juger, si les personnages ont une chance de stopper l’avion avant son décollage; ou pas. Dans tous les cas, les conséquences seront délicates à assumer: mort ou disparition d’un témoin clé, officiers blessés dans la chambre d’hôtel, etc.