Author Archives: Renaud

Question Jdr de Roliste TV

1. d20 ou d100 ?
1d100, le d20 ça pue. Le d100 c’est Rolemaster et Warhammer. Puis le d100 ça utilise des d10 et ça c’est cool.

2. Le jet de dé le plus improbable ?
Improbable oui, le plus improbable je ne sais pas mais mémorable oui, quatre couillons chargés de voler des livres dans une ville ennemie. Un paladin niveau 5 (nous on était Niveau 3) sort il one-shot d’un coup d’épée notre magicienne des arcanes, moi j’attaque je touche j’ai droit à un coup critique ( C d’écrasement) je fais 30… Ridicule… Puis je me souviens que j’avais mis un sort sur mon épée m’autorisant à faire un 2ème lancer sur la table des coups critiques A d’électricité. J’ai fait 99. Pop pop le boss one-shoté par bibi. Bacon grillé le paladin du maitre… Le batard!

3. Le jeu le plus agréable à lire ?
Je me suis jamais vraiment posé la question. L5r même s’il est massif son univers est riche et sympa.

4. Qualité chez un joueur?
L’audace, j’aime les joueurs qui osent faire des trucs et qui ne sont pas feignant. Qu’ils apportent des choses.

5. Qualité chez un mj ?
La force tranquille. j’aime bien les mj qui connaissent leur sujet (univers, règles etc) mais qui ne friment avec. Ils peuvent expliquer leur point de vue avec calme.

6. Défaut chez un joueur ?
L’aspect “je n’ai pas besoin des autres”, le solitaire. C’est un mauvais joueur. Typiquement, il y a toujours un joueur qui veut faire un perso qui est bon en tout et qui n’a pas de bg tout le monde est mort. A l5r, ils vont prendre un personnage Bayushi et penser qu’ils vont être un maître espion des leur première partie.

7. Défaut chez un MJ ?
Le sadisme, trop de mj se réjouissent de tuer les personnages. Je prefère qu’ils se réjouissent de faire une belle histoire. La mort peut faire une belle histoire. Je pense que certain mj déverse leur cruauté naturelle sur des pj. Ils ne sont pas des bons exemples pour la pratique et sont souvent en conventions hélas.

8. Matos illimité, ta salle de jeu parfaite ?
Pas grand chose, je suis assez sobre dans ma façon de jouer. Pas d’écran, de son ou de plan. Une table assez grande, des chaises droites. Que toute le monde soient bien installé mais pas avachie.

9. Endroit incongru dans lequel vous avez joué ?
Dans une voiture sur l’autoroute. J’étais le chauffeur et le maître du jeu, une vague histoire de boucle temporelle avec des zombies tueurs.

10. Pire surprise d’une table de jdr ?
En convention, je me suis retrouvé sur une table appel de Cthulhu alors que je déteste ce jeu. Je me suis cassé dès que j’ai pu.

11. 10 ans dans une campagne ou un seul jeu ?
Probablement du Star wars, c’est un univers riche que je connais bien. Je joue régulièrement à L5R depuis 7 ans dejà (sur différentes campagnes).

12. Quelle mort a été la plus marquante ?
Sans contestation possible, la mort de Kitsuki Tamoe dans ma campagne L5R (livre des 4 anneaux), j’étais mj. Kitsuki Tamoe était une magistrate au service du grand magistrat (un PJ). Elle a été chargé d’enquêter sur la mort d’un samouraï à 2 pas de la demeure d’un autre pj. J’ai essayé d’indiquer subtilement aux PJ qu’ils devaient prendre l’enquête et que la sous-traitée n’était peut-être pas une bonne idée. Kitsuki Tamoe était une très bonne enquêtrice, elle a trouvé le coupable mais le coupable l’a tué avant. Quand j’ai annoncé la nouvelle à mes joueurs, il y a eu une bonne minute de silence. Les joueurs aimaient bien ce PNJ.

13. Vivre dans un univers ?
En y réfléchissant, il y en a 4 qui me viennent en tête: Star Wars (piloter des vaisseaux à fond dans des champs d’astéroïdes et combattre au sabre laser), loup-garou les déchus: le pouvoir du défoulement, Exalted: univers bien riche en couleur et WTF, Les terres ocres: l’univers de mon MJ de Rolemaster. Difficile de choisir.

14. Comment as-tu entendu parler du jdr la premier fois.
Un pote organisait une partie de L5R via IRC. Il cherchait un 3ème joueur. J’ai accepté pour le dépanner. J’ai rien compris à la chose. Je m’étais dit que c’était vraiment pas pour moi.

15. Les chats autour de la table ?
Question en bois…. j’ai déjà joué un chat donc ça passe. Je connais même l’auteur de Cats la mascarade.

Paye ton perso #2: Sarah Connor

Description objective:
Jeune femme en emploi précaire, elle est d’une classe sociale basse, et elle essaie de fuir la mort.

 

Pourquoi je trouve ce personnage intéressant:
Je me base sur les 2 premiers films et la série Sarah Connor’s Chronicles.
Je dis souvent qu’elle est la mère que tout le monde rêve d’avoir.
Ce personnage représente le concept de résistance. C’est la première résistante contre les machines.
Elle perd son travail, son identité. Elle devient quelqu’un d’autre.

Paye ton perso #1: Alfred Pennyworth

Je démarre une série de portraits de personnages de fiction que je trouve bien écrits, imaginés, trouvés. Le 365-day challenge de @ElisePages m’a donné envie de faire cette série d’articles.

Les règles de cette série ne sont pas définies mais je vais me concentrer sur des personnages de série ou film (même s’ils viennent d’adaptation de roman ou BD/comics)

A mes yeux, l’univers de Batman rassemble de nombreux personnages intéressant. Je commence par Alfred Pennyworth: L’Alfred de Batman.

Description objective: Il est le majordome des Wayne et représente au final une figure paternelle pour Bruce Wayne.

Son plus: je trouve admirable le sacrifice du personnage. Il a dédié sa vie à Bruce et en oublie la sienne. Il a dédié (sacrifié) sa vie pour Bruce tout en restant dans l’ombre, au même titre que Bruce dédie sa vie à Gotham en restant dans l’ombre de Batman.
Il est le soutien de confiance et l’ami de Batman. Il lui sert de point fixe dans sa vie.
Bref, il est indispensable a Batman. En cela, il est badass.


Scénario Double-table COPS – Double jeu à l’italienne

Double jeu à l’italienne est un scénario pour le jeu COPS.
Il a été écris et imaginé par moi-même avec l’aide de KromIsBack de projets R.

Attention, le scénario est assez trash et globalement, la vie humain n’a pas beaucoup d’importance dans le scénario et l’univers COPS.

Synopsis

Les deux tables enquêtent sur deux aspects différents d’une même histoire. Le scénario va mettre en compétition les personnages de chaque table. Pour à la fin, leur proposer un dilemme moral conséquent.

Que contient le scénario

  • 10 fiches de personnages (à imprimer recto-verso)
  • 10 backgrounds de personnages avec l’avis de chaque personnage sur tous les autres.
  • 2 documents de 6 pages chacun listant les événements.
  • Un mindmap des relations au début du scénario

État

Le déroulé des événements est assez peu détaillé.
Les backgrounds contiennent quelques coquilles et fautes.
Certains personnages n’ont pas de stages.

Où le récupérer

COPS – Course-poursuite hack

Le sentiments général de notre table sur le système de course-poursuite est plutôt négatif.
Il est lourd et manque de dynamisme.
J’ai réfléchi 5mins et voici mon résultat. J’espère essayer cette solution en jeu. Je donnerais les conclusions. Si l’essai n’est pas concluant, il est bon d’observer la démarche.
Il est une fusion entre le monde des ténèbres et COPS.

Règle 1 : Une course poursuite dure au maximum 5 tours
A la fin du 5eme tours, le poursuivi est sauvé (caché, enfuit..).

Règle 2 : On définit l’avance du poursuivi sur le poursuivant en nombre de succès.
1 succès d’avance correspond à une course-poursuite rapprochée.
5 succès d’avance correspond à un poursuivit à la limite du champ visuel du poursuivant.
S’il y a 6 succès d’avance, la course-poursuite est finie.

Règle 3 : Chaque participant lance un jet (carrure/athlétisme à pied) ou (réflexe/conduite en véhicule).
Le participant ayant le moins de succès est considéré être le perdant. En cas, d’égalité les deux sont perdants.
Chaque participant peut choisir d’affecter ses succès dans sa course ou il peut le dépenser pour tenter une action (une action par dé).

Le score de course du poursuivant est soustrait à celui du poursuivi.
Le résultat de l’opération est ajouté à l’avance.

Règle 4 : Résolution des éventuelles actions
Une action coûte un dé. Si le joueur le souhaite il peut utiliser ses autres succès d’action comme dés bonus pour l’action.
Les autres occupants du véhicule peuvent effectuer une action mais l’avance est ajouté au seuil de difficulté du jet.
Dans le cas d’une course-poursuite en véhicule, le conducteur peut dépenser ses dés d’actions afin de donner des bonus aux autres occupants du véhicule.

Règle 5 : Résolution des éventuels risques0
Si au tour précédent, un joueur a pris des risques et qu’au moins un des ses dés n’a pas fait de succès.
On applique les règles de résolution de dé noir.
Le nombre de dés noir est égal au nombre de dés bonus que le participant avait obtenu.
Les stages s’appliquent toujours.

Règle 6 : Le perdant du tour peut décider de prendre des risques.
La prise de risque peut se cumuler.
Ainsi, on peut prendre:
-des risques (1 des de bonus)
-des risques majeurs, (2 des de bonus)
-un gros risques (3 des de bonus)
-un très gros risques (4 dés de bonus)

Exemple: Lynn poursuit Babar.

Babar a commencé à courir quand il a vu Lynn rentrer dans le restaurant.
Il a 3 succès d’avance.

1er tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès
Babar lance 5C6 et obtient 1 succès.

1 – 2 = -1
3 + (-1) = 2
A la fin du premier tour, Babar n’a que deux succès d’avance.

2ème tour:

Babar a perdu le tour suivant, il a le droit de prendre des risques et gagne un dé.

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 2 succès.

L’avances n’est pas changé.
Cependant Babar a obtenu un échec.
Il fait donc une résolution pour un dé noir.

3eme tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 3 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 1 succès.

Résolution de dés noirs pour Babar
Lynn décide d’investir deux succès dans le calcul de l’avance. Pour la réduire à 1.
Le garde le dernier pour faire une action d’intimidation ou un tir.
Babar est fichu.


Guillermo rentre chez lui et voit la voiture de Scott le petit ami de sa sœur.
Scott ne veut pas avoir à faire avec son beau-frère parano. Il fuit.

Il a 2 succès d’avance.

1er tour:

Guillermo (conduite): 4C3 => 4 succès
Scott (conduite): 3C7 => 2 succès

Guillermo réduit l’avance d’un succès et investit son autre succès excédentaire pour offrir une fenêtre de tir à sa fille adoptive. Assise à l’avant.

Emily (sa fille) reçoit un dé de bonus car la voiture est bien positionnée.
Cependant Emily vise le conducteur et non les roues.
Le seuil de difficultés est de 3.

Elle rate son tir.

2eme tour:

Scott prend des risques pour essayer de s’en sortir.

Guillermo (conduite): 4C3 => 3 succès
Scott (conduite): 4C7 => 2 succès

Guillermo arrive à hauteur de Scott mais Scott doit accepter les conséquences de sa prise de risque.
Un des sur la table de dés noirs.