Author Archives: Renaud

Paye ton perso #2: Sarah Connor

Description objective:
Jeune femme en emploi précaire, elle est d’une classe sociale basse, et elle essaie de fuir la mort.

 

Pourquoi je trouve ce personnage intéressant:
Je me base sur les 2 premiers films et la série Sarah Connor’s Chronicles.
Je dis souvent qu’elle est la mère que tout le monde rêve d’avoir.
Ce personnage représente le concept de résistance. C’est la première résistante contre les machines.
Elle perd son travail, son identité. Elle devient quelqu’un d’autre.

Paye ton perso #1: Alfred Pennyworth

Je démarre une série de portraits de personnages de fiction que je trouve bien écrits, imaginés, trouvés. Le 365-day challenge de @ElisePages m’a donné envie de faire cette série d’articles.

Les règles de cette série ne sont pas définies mais je vais me concentrer sur des personnages de série ou film (même s’ils viennent d’adaptation de roman ou BD/comics)

A mes yeux, l’univers de Batman rassemble de nombreux personnages intéressant. Je commence par Alfred Pennyworth: L’Alfred de Batman.

Description objective: Il est le majordome des Wayne et représente au final une figure paternelle pour Bruce Wayne.

Son plus: je trouve admirable le sacrifice du personnage. Il a dédié sa vie à Bruce et en oublie la sienne. Il a dédié (sacrifié) sa vie pour Bruce tout en restant dans l’ombre, au même titre que Bruce dédie sa vie à Gotham en restant dans l’ombre de Batman.
Il est le soutien de confiance et l’ami de Batman. Il lui sert de point fixe dans sa vie.
Bref, il est indispensable a Batman. En cela, il est badass.


Scénario Double-table COPS – Double jeu à l’italienne

Double jeu à l’italienne est un scénario pour le jeu COPS.
Il a été écris et imaginé par moi-même avec l’aide de KromIsBack de projets R.

Attention, le scénario est assez trash et globalement, la vie humain n’a pas beaucoup d’importance dans le scénario et l’univers COPS.

Synopsis

Les deux tables enquêtent sur deux aspects différents d’une même histoire. Le scénario va mettre en compétition les personnages de chaque table. Pour à la fin, leur proposer un dilemme moral conséquent.

Que contient le scénario

  • 10 fiches de personnages (à imprimer recto-verso)
  • 10 backgrounds de personnages avec l’avis de chaque personnage sur tous les autres.
  • 2 documents de 6 pages chacun listant les événements.
  • Un mindmap des relations au début du scénario

État

Le déroulé des événements est assez peu détaillé.
Les backgrounds contiennent quelques coquilles et fautes.
Certains personnages n’ont pas de stages.

Où le récupérer

COPS – Course-poursuite hack

Le sentiments général de notre table sur le système de course-poursuite est plutôt négatif.
Il est lourd et manque de dynamisme.
J’ai réfléchi 5mins et voici mon résultat. J’espère essayer cette solution en jeu. Je donnerais les conclusions. Si l’essai n’est pas concluant, il est bon d’observer la démarche.
Il est une fusion entre le monde des ténèbres et COPS.

Règle 1 : Une course poursuite dure au maximum 5 tours
A la fin du 5eme tours, le poursuivi est sauvé (caché, enfuit..).

Règle 2 : On définit l’avance du poursuivi sur le poursuivant en nombre de succès.
1 succès d’avance correspond à une course-poursuite rapprochée.
5 succès d’avance correspond à un poursuivit à la limite du champ visuel du poursuivant.
S’il y a 6 succès d’avance, la course-poursuite est finie.

Règle 3 : Chaque participant lance un jet (carrure/athlétisme à pied) ou (réflexe/conduite en véhicule).
Le participant ayant le moins de succès est considéré être le perdant. En cas, d’égalité les deux sont perdants.
Chaque participant peut choisir d’affecter ses succès dans sa course ou il peut le dépenser pour tenter une action (une action par dé).

Le score de course du poursuivant est soustrait à celui du poursuivi.
Le résultat de l’opération est ajouté à l’avance.

Règle 4 : Résolution des éventuelles actions
Une action coûte un dé. Si le joueur le souhaite il peut utiliser ses autres succès d’action comme dés bonus pour l’action.
Les autres occupants du véhicule peuvent effectuer une action mais l’avance est ajouté au seuil de difficulté du jet.
Dans le cas d’une course-poursuite en véhicule, le conducteur peut dépenser ses dés d’actions afin de donner des bonus aux autres occupants du véhicule.

Règle 5 : Résolution des éventuels risques0
Si au tour précédent, un joueur a pris des risques et qu’au moins un des ses dés n’a pas fait de succès.
On applique les règles de résolution de dé noir.
Le nombre de dés noir est égal au nombre de dés bonus que le participant avait obtenu.
Les stages s’appliquent toujours.

Règle 6 : Le perdant du tour peut décider de prendre des risques.
La prise de risque peut se cumuler.
Ainsi, on peut prendre:
-des risques (1 des de bonus)
-des risques majeurs, (2 des de bonus)
-un gros risques (3 des de bonus)
-un très gros risques (4 dés de bonus)

Exemple: Lynn poursuit Babar.

Babar a commencé à courir quand il a vu Lynn rentrer dans le restaurant.
Il a 3 succès d’avance.

1er tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès
Babar lance 5C6 et obtient 1 succès.

1 – 2 = -1
3 + (-1) = 2
A la fin du premier tour, Babar n’a que deux succès d’avance.

2ème tour:

Babar a perdu le tour suivant, il a le droit de prendre des risques et gagne un dé.

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 2 succès.

L’avances n’est pas changé.
Cependant Babar a obtenu un échec.
Il fait donc une résolution pour un dé noir.

3eme tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 3 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 1 succès.

Résolution de dés noirs pour Babar
Lynn décide d’investir deux succès dans le calcul de l’avance. Pour la réduire à 1.
Le garde le dernier pour faire une action d’intimidation ou un tir.
Babar est fichu.


Guillermo rentre chez lui et voit la voiture de Scott le petit ami de sa sœur.
Scott ne veut pas avoir à faire avec son beau-frère parano. Il fuit.

Il a 2 succès d’avance.

1er tour:

Guillermo (conduite): 4C3 => 4 succès
Scott (conduite): 3C7 => 2 succès

Guillermo réduit l’avance d’un succès et investit son autre succès excédentaire pour offrir une fenêtre de tir à sa fille adoptive. Assise à l’avant.

Emily (sa fille) reçoit un dé de bonus car la voiture est bien positionnée.
Cependant Emily vise le conducteur et non les roues.
Le seuil de difficultés est de 3.

Elle rate son tir.

2eme tour:

Scott prend des risques pour essayer de s’en sortir.

Guillermo (conduite): 4C3 => 3 succès
Scott (conduite): 4C7 => 2 succès

Guillermo arrive à hauteur de Scott mais Scott doit accepter les conséquences de sa prise de risque.
Un des sur la table de dés noirs.