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Co-Maître du jeu

Si vous lisez ce blog, vous avez certainement compris que j’organise régulièrement des campagnes longues. Les arcs narratifs s’étendent sur des dizaines d’épisodes.

Ce rythme de jeu impose souvent un mélange d’une multitude d’intrigues. Elles doivent être plantées au bon au moment, remontées à la surface et recachées. Le tout en noyant le poisson au milieu des autres.
Cela devient vite un plat de spaghetti indigeste pour le cerveau de MJ.

Dans ces moments-là, un co-MJ peut vous aider.
Premièrement, formuler à l’oral la trame de sa campagne peut suffire à trouver les points bancals.
Verbaliser ses idées et les présenter de façon ordonnée afin que votre interlocuteur décode tous les enjeux. Ça consolide et organise la pensée.

Une phase de questions/réponses peut subvenir pour affiner la compréhension. Quand l’histoire dans sa globalité et les dénouements possibles sont assimilés, le co-MJ peut approuver certains éléments ou avoir le courage de dire que tel ou tel détail manque de précision, de clarté ou justesse temporelle. Bien entendu, l’étape suivante consiste à remédier à cela.

Apporter des solutions pour améliorer la logique, la cohérence ou la fluidité.
Les débuts d’une campagne, on se noie vite sous les informations. Un confident autorise et facilite la prise de recul sur sa pensée.

De plus, quand on s’enthousiasme pour ses idées, on a vraiment envie de les partager. Le co-MJ rentre en action ! Ça permet d’évacuer l’excitation.

Plusieurs fois, en fin de session quand je discute avec les rôlistes, des détails peuvent sortir tout seuls parce que j’ai hâte de les jouer. Le co-MJ permet de garder son sang-froid plus facilement.

Afin de gagner du temps, n’hésitez pas à le tenir au courant après chaque séance. Cela offrira un meilleur suivi.cela demande un investissement dans la durée.

Mon expérience personnelle

Dans ma campagne « Seconde Cité » (en podcast sur ce site), j’ai préparé l’indépendance d’une colonie vis-à-vis de son Empire. Et j’ai fait en sorte que les PJ soient des éléments contributeurs de cette sécession.

Une fois tous les pions en position, j’ai réfléchi pour déterminer comment mon PNJ allait annoncer son plan aux PJ, ainsi qu’aux habitants de la ville.

Je souhaitais deux choses: un contexte propice aux révélations et une manière de rendre cette déclaration légitime aux yeux des PJ et des autres PNJ. Je cherchais une scène où les joueurs pouvaient comprendre qu’il avait préparé le chemin pour cette indépendance depuis des années sans le savoir.

La réaction de certains PNJ fréquentés depuis 2 ou 3 ans de campagne augurait des actions hors du commun.
J’ai contacté mon co-MJ de l’époque, nous avons discuté de tout ça, et très vite, on est partie sur une cour avec les notables et les PJ.
Puis pour assurer la légitimité de la chose, il a eu une idée assez brillante.

À la fin de l’événement, la gouverneur de la ville (le PNJ qui veut provoquer l’indépendance pour devenir impératrice) interroge les nobles sur le meilleur moyen pour calmer le mécontentement des petites gens. Elle laisse les personnes présentes y aller de leur avis et hypothèse (PJ comme PNJ). Puis, elle propose (sans y croire vraiment) d’intervenir militairement et d’exécuter un pourcentage conséquent de frondeurs. Elle demande l’opinion de tout le monde dans la salle.

Une petite minorité l’accepta par loyauté, mais pour beaucoup, l’idée sonnait de façon bien trop cruelle, ou irréalisable. Les insurgés étant trop nombreux, ils pourraient prendre le contrôle de la ville.

Quand l’ensemble des personnes s’est exprimé sur cette question, la gouverneur de la cité sort une lettre de l’impératrice (de la puissance coloniale) ` aux notables du pays de faire respecter la loi par le sang en tuant une proportion de paysans.

La dirigeante rebondit en mode : on connait les gens, on a appris comment les choses se déroulent ici. Une souveraine lointaine ne sait rien de notre façon de vivre.
Les instructions incohérentes et irréalisables présageaient de pertes encore plus conséquentes.
Après un peu de Bla-bla. Elle déclare l’indépendance, car elle ne veut pas sacrifier inutilement des individus qui ont faim.

Cela fut accepté très facilement, et mon PNJ est passé pour l’héroïne. Le document contenait une falsification de très grande qualité, bien sûr.
Mon PNJ était le chef d’orchestre de la révolte paysanne.

En résumer : la fonction de co-MJ :

Les gains apportés par un co-MJ dans mes campagnes :

  • Demande le mj de verbaliser ou expliquer sa campagne
  • Pose des questions pour sa propre compréhension (cela peut mettre en évidence des trous)
  • Donne un avis positif ou négatif sur certains éléments
  • Permets de prendre du recul sur l’histoire
  • Aide à combler les incohérences.

Le co-MJ n’a pas à maitriser le système de jeu. Cependant, une connaissance de l’univers facilitera les conversations.
Cela évite des propositions et des pistes de réflexion incompatibles dans ce monde.

Aller plus loin

La tâche de co-MJ demande un investissement en temps conséquent et offre une récompense bien maigre.
Instaurez un échange : « on se rend mutuellement des faveurs» peut marcher.
Il manque à la communauté un moyen de recruter des co-MJ. Je me porte volontaire !