COPS 10-18 – Un témoin volant

Ce 10-18 est tactique et orienté action. Attention, il est très difficile à réussir. Il peut se jouer à 2, 3 ou 4.
Idéalement, je conseillerais de le jouer à 3 personnages avec une seule voiture.

L’appel

Les COPS reçoivent un appel téléphonique d’Iron Man (leur lieutenant). Il demande aux joueurs de se rendre près d’un motel où le programme de protection des témoins cache un individu. Il n’a aucune information sur le nombre d’agents sur place, la dangerosité des menaces sur le témoin. etc. Les PJ ont pour mission d’aller sur place et de couvrir la rue et faire leur travail de police normal. Ils sont la dissuasion.

La situation

Le carrefour
Le motel

Arrivés sur place, les policiers trouvent un motel un peu miteux dans une zone très dégagée avec un carrefour géant. Le motel est à l’angle de deux routes sur le carrefour (voir photo et schéma). J’ai pour habitude de faire une petite maquette à l’aide d’objets présents sur la table de jeu (dés, stylo, portable, trousse à dés, feuilles), vous pouvez également faire un plan si vous préférez. Dans tous les cas, je demande aux joueurs de positionner sur la maquette leur voiture. Si, des fois, ils sortent du véhicule, la position de chaque personnage.

Les joueurs ont le temps, ils peuvent choisir la “bonne approche”. Laisser les réfléchir.

Quand ils ont choisi, laissez-les patienter un peu puis il convient de lancer le twist.

Le twist

Les personnages reçoivent un appel d’urgence: code 999 – officier à terre!

L’adresse de cette alerte est à 3 blocs de la position des personnes. Ils sont les officiers les plus proches.

La tentation doit être grande d’aller aider leur collègue en difficulté. En réalité, il s’agit d’une diversion. En effet, le témoin a neutralisé les officiers responsables de sa protection, car il sait que sa position est brulée (la faute à “Pas de chance”). Pour survivre, le témoin doit s’échapper. Son plan ? S’enfuir en avion. Il est pilote, et son grand amour l’attend avec un avion moteur tournant dans un petit aérodrome de Los Angeles.

Les personnages répondant à l’appel «officier à terre» arrivent dans un hangar vide, personne en vue, pas de policier, aucun coup de feu.

Pendant ce temps, les personnages proches du motel peuvent effectuer un test de perception (difficulté 4) pour se rendre compte que la porte de la chambre 5 (premier étage) a bougé.

Le témoin descend vers le parking pour prendre une voiture (une voiture civile appartenant aux officiers de police de la protection des témoins).

À ce moment, trois gros VUS noirs arrivent, à leur bord, 4 hommes de gang équipés d’armes automatiques. La chambre 5 est copieusement arrosée de plomb. Si un personnage croise le témoin, le témoin se jette au sol en protégeant le personnage.

La fusillade continue, si nos héros se montrent agressifs ou quand ils n’ont plus de munitions, les VUS repartiront assez vite dans 3 directions différentes.

Le témoin partira dans la quatrième direction, en toute discrétion profitant du chaos laisser par la fusillade.

Si les joueurs décident de poursuivre un VUS, faites une course poursuite. Dans le cas, où ils ont repéré le départ du témoin, une course peut se lancer également, mais le témoin a de l’avance (mais il ne se pense pas suivi au début). Après 3 tours de courses poursuites, le véhicule arrive dans un aérodrome où un petit avion est prêt à décoller et une jeune femme avec un fusil automatique donne du plomb à manger au moteur de la voiture de nos héros.

Au maître du jeu de juger, si les personnages ont une chance de stopper l’avion avant son décollage; ou pas. Dans tous les cas, les conséquences seront délicates à assumer: mort ou disparition d’un témoin clé, officiers blessés dans la chambre d’hôtel, etc.