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Cops – Épisode 1 – Règles et intro – JDR

JDR - La campagne COPS - Rolisteam
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Cops - Épisode 1 - Règles et intro - JDR
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Description:
Découverte de l’univers COPS

 

13ème Légion – Épisode 20 – Conséquence de la prise de la ville

JDR - Légende des 5 anneaux - La 13ème légion - Rolisteam
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13ème Légion - Épisode 20 - Conséquence de la prise de la ville
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Description:
Nos héros gèrent les conséquences de la prise de la ville

 

Warhammer – Épisode 22 – Mort sur le Reik (partie 5)

JDR - Campagne Impériale Warhammer - Rolisteam
JDR - Campagne Impériale Warhammer - Rolisteam
Warhammer - Épisode 22 - Mort sur le Reik (partie 5)
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Description:
Troisième opus de la Campagne Impériale – Retour à Altdorf – L’apprenti magicien revoit son maitre

 

13ème Légion – Épisode 19 – Marche, siège & prise de la ville

JDR - Légende des 5 anneaux - La 13ème légion - Rolisteam
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13ème Légion - Épisode 19 - Marche, siège & prise de la ville
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Description:
L’armée marche dans les steppes Yobanjin afin de prendre la «capitale» ennemie

 

13ème Légion – Épisode 18 – Enquête nocturne et départ pour la Capital Ennemie

JDR - Légende des 5 anneaux - La 13ème légion - Rolisteam
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13ème Légion - Épisode 18 - Enquête nocturne et départ pour la Capital Ennemie
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Description:
Dernière nuit avant la route de la Capitale Yobanjin

 

13ème Légion – Épisode 17 – Bienvenue Dans les Terres Yobanjin

JDR - Légende des 5 anneaux - La 13ème légion - Rolisteam
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13ème Légion - Épisode 17 - Bienvenue Dans les Terres Yobanjin
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Description:
Nos Héros règlent les conséquences de la bataille de l’entrée sur les terres Yobanjin

 

COPS – Course-poursuite hack

Le sentiments général de notre table sur le système de course-poursuite est plutôt négatif.
Il est lourd et manque de dynamisme.
J’ai réfléchi 5mins et voici mon résultat. J’espère essayer cette solution en jeu. Je donnerais les conclusions. Si l’essai n’est pas concluant, il est bon d’observer la démarche.
Il est une fusion entre le monde des ténèbres et COPS.

Règle 1 : Une course poursuite dure au maximum 5 tours
A la fin du 5eme tours, le poursuivi est sauvé (caché, enfuit..).

Règle 2 : On définit l’avance du poursuivi sur le poursuivant en nombre de succès.
1 succès d’avance correspond à une course-poursuite rapprochée.
5 succès d’avance correspond à un poursuivit à la limite du champ visuel du poursuivant.
S’il y a 6 succès d’avance, la course-poursuite est finie.

Règle 3 : Chaque participant lance un jet (carrure/athlétisme à pied) ou (réflexe/conduite en véhicule).
Le participant ayant le moins de succès est considéré être le perdant. En cas, d’égalité les deux sont perdants.
Chaque participant peut choisir d’affecter ses succès dans sa course ou il peut le dépenser pour tenter une action (une action par dé).

Le score de course du poursuivant est soustrait à celui du poursuivi.
Le résultat de l’opération est ajouté à l’avance.

Règle 4 : Résolution des éventuelles actions
Une action coûte un dé. Si le joueur le souhaite il peut utiliser ses autres succès d’action comme dés bonus pour l’action.
Les autres occupants du véhicule peuvent effectuer une action mais l’avance est ajouté au seuil de difficulté du jet.
Dans le cas d’une course-poursuite en véhicule, le conducteur peut dépenser ses dés d’actions afin de donner des bonus aux autres occupants du véhicule.

Règle 5 : Résolution des éventuels risques0
Si au tour précédent, un joueur a pris des risques et qu’au moins un des ses dés n’a pas fait de succès.
On applique les règles de résolution de dé noir.
Le nombre de dés noir est égal au nombre de dés bonus que le participant avait obtenu.
Les stages s’appliquent toujours.

Règle 6 : Le perdant du tour peut décider de prendre des risques.
La prise de risque peut se cumuler.
Ainsi, on peut prendre:
-des risques (1 des de bonus)
-des risques majeurs, (2 des de bonus)
-un gros risques (3 des de bonus)
-un très gros risques (4 dés de bonus)

Exemple: Lynn poursuit Babar.

Babar a commencé à courir quand il a vu Lynn rentrer dans le restaurant.
Il a 3 succès d’avance.

1er tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès
Babar lance 5C6 et obtient 1 succès.

1 – 2 = -1
3 + (-1) = 2
A la fin du premier tour, Babar n’a que deux succès d’avance.

2ème tour:

Babar a perdu le tour suivant, il a le droit de prendre des risques et gagne un dé.

Lynn lance 3C6 et elle obtient 2 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 2 succès.

L’avances n’est pas changé.
Cependant Babar a obtenu un échec.
Il fait donc une résolution pour un dé noir.

3eme tour:

Lynn lance 3C6 et elle obtient 3 succès.
Babar lance 6C6 et obtient 1 succès.

Résolution de dés noirs pour Babar
Lynn décide d’investir deux succès dans le calcul de l’avance. Pour la réduire à 1.
Le garde le dernier pour faire une action d’intimidation ou un tir.
Babar est fichu.


Guillermo rentre chez lui et voit la voiture de Scott le petit ami de sa sœur.
Scott ne veut pas avoir à faire avec son beau-frère parano. Il fuit.

Il a 2 succès d’avance.

1er tour:

Guillermo (conduite): 4C3 => 4 succès
Scott (conduite): 3C7 => 2 succès

Guillermo réduit l’avance d’un succès et investit son autre succès excédentaire pour offrir une fenêtre de tir à sa fille adoptive. Assise à l’avant.

Emily (sa fille) reçoit un dé de bonus car la voiture est bien positionnée.
Cependant Emily vise le conducteur et non les roues.
Le seuil de difficultés est de 3.

Elle rate son tir.

2eme tour:

Scott prend des risques pour essayer de s’en sortir.

Guillermo (conduite): 4C3 => 3 succès
Scott (conduite): 4C7 => 2 succès

Guillermo arrive à hauteur de Scott mais Scott doit accepter les conséquences de sa prise de risque.
Un des sur la table de dés noirs.

Warhammer – Épisode 21 – Mort sur le Reik (partie 4)

JDR - Campagne Impériale Warhammer - Rolisteam
JDR - Campagne Impériale Warhammer - Rolisteam
Warhammer - Épisode 21 - Mort sur le Reik (partie 4)
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Description:
Troisième opus de la Campagne Impériale – Nos amis assistent un elfe dans sa mission – Dornthal découvre un lien avec son passé…

 

13ème Légion – Épisode 16 – L’armée quitte Rokugan

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13ème Légion - Épisode 16 - L'armée quitte Rokugan
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Description:
L’armée quitte les terres du phénix pour de l’aventure…

 

13ème Légion – Épisode 15 – Le nouveau commandant de la 13ème

JDR - Légende des 5 anneaux - La 13ème légion - Rolisteam
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13ème Légion - Épisode 15 - Le nouveau commandant de la 13ème
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Description:
Suite aux conséquences, Ide kage est remercié de son commandement. C’est son jeune lieutenant Ikoma Kae qui est nommé Taisa de la 13° Légion.