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Co-Maître du jeu

Si vous lisez ce blog, vous avez certainement compris que j’organise régulièrement des campagnes longues. Les arcs narratifs s’étendent sur des dizaines d’épisodes.

Ce rythme de jeu impose souvent un mélange d’une multitude d’intrigues. Elles doivent être plantées au bon au moment, remontées à la surface et recachées. Le tout en noyant le poisson au milieu des autres.
Cela devient vite un plat de spaghetti indigeste pour le cerveau de MJ.

Dans ces moments-là, un co-MJ peut vous aider.
Premièrement, formuler à l’oral la trame de sa campagne peut suffire à trouver les points bancals.
Verbaliser ses idées et les présenter de façon ordonnée afin que votre interlocuteur décode tous les enjeux. Ça consolide et organise la pensée.

Une phase de questions/réponses peut subvenir pour affiner la compréhension. Quand l’histoire dans sa globalité et les dénouements possibles sont assimilés, le co-MJ peut approuver certains éléments ou avoir le courage de dire que tel ou tel détail manque de précision, de clarté ou justesse temporelle. Bien entendu, l’étape suivante consiste à remédier à cela.

Apporter des solutions pour améliorer la logique, la cohérence ou la fluidité.
Les débuts d’une campagne, on se noie vite sous les informations. Un confident autorise et facilite la prise de recul sur sa pensée.

De plus, quand on s’enthousiasme pour ses idées, on a vraiment envie de les partager. Le co-MJ rentre en action ! Ça permet d’évacuer l’excitation.

Plusieurs fois, en fin de session quand je discute avec les rôlistes, des détails peuvent sortir tout seuls parce que j’ai hâte de les jouer. Le co-MJ permet de garder son sang-froid plus facilement.

Afin de gagner du temps, n’hésitez pas à le tenir au courant après chaque séance. Cela offrira un meilleur suivi.cela demande un investissement dans la durée.

Mon expérience personnelle

Dans ma campagne « Seconde Cité » (en podcast sur ce site), j’ai préparé l’indépendance d’une colonie vis-à-vis de son Empire. Et j’ai fait en sorte que les PJ soient des éléments contributeurs de cette sécession.

Une fois tous les pions en position, j’ai réfléchi pour déterminer comment mon PNJ allait annoncer son plan aux PJ, ainsi qu’aux habitants de la ville.

Je souhaitais deux choses: un contexte propice aux révélations et une manière de rendre cette déclaration légitime aux yeux des PJ et des autres PNJ. Je cherchais une scène où les joueurs pouvaient comprendre qu’il avait préparé le chemin pour cette indépendance depuis des années sans le savoir.

La réaction de certains PNJ fréquentés depuis 2 ou 3 ans de campagne augurait des actions hors du commun.
J’ai contacté mon co-MJ de l’époque, nous avons discuté de tout ça, et très vite, on est partie sur une cour avec les notables et les PJ.
Puis pour assurer la légitimité de la chose, il a eu une idée assez brillante.

À la fin de l’événement, la gouverneur de la ville (le PNJ qui veut provoquer l’indépendance pour devenir impératrice) interroge les nobles sur le meilleur moyen pour calmer le mécontentement des petites gens. Elle laisse les personnes présentes y aller de leur avis et hypothèse (PJ comme PNJ). Puis, elle propose (sans y croire vraiment) d’intervenir militairement et d’exécuter un pourcentage conséquent de frondeurs. Elle demande l’opinion de tout le monde dans la salle.

Une petite minorité l’accepta par loyauté, mais pour beaucoup, l’idée sonnait de façon bien trop cruelle, ou irréalisable. Les insurgés étant trop nombreux, ils pourraient prendre le contrôle de la ville.

Quand l’ensemble des personnes s’est exprimé sur cette question, la gouverneur de la cité sort une lettre de l’impératrice (de la puissance coloniale) ` aux notables du pays de faire respecter la loi par le sang en tuant une proportion de paysans.

La dirigeante rebondit en mode : on connait les gens, on a appris comment les choses se déroulent ici. Une souveraine lointaine ne sait rien de notre façon de vivre.
Les instructions incohérentes et irréalisables présageaient de pertes encore plus conséquentes.
Après un peu de Bla-bla. Elle déclare l’indépendance, car elle ne veut pas sacrifier inutilement des individus qui ont faim.

Cela fut accepté très facilement, et mon PNJ est passé pour l’héroïne. Le document contenait une falsification de très grande qualité, bien sûr.
Mon PNJ était le chef d’orchestre de la révolte paysanne.

En résumer : la fonction de co-MJ :

Les gains apportés par un co-MJ dans mes campagnes :

  • Demande le mj de verbaliser ou expliquer sa campagne
  • Pose des questions pour sa propre compréhension (cela peut mettre en évidence des trous)
  • Donne un avis positif ou négatif sur certains éléments
  • Permets de prendre du recul sur l’histoire
  • Aide à combler les incohérences.

Le co-MJ n’a pas à maitriser le système de jeu. Cependant, une connaissance de l’univers facilitera les conversations.
Cela évite des propositions et des pistes de réflexion incompatibles dans ce monde.

Aller plus loin

La tâche de co-MJ demande un investissement en temps conséquent et offre une récompense bien maigre.
Instaurez un échange : « on se rend mutuellement des faveurs» peut marcher.
Il manque à la communauté un moyen de recruter des co-MJ. Je me porte volontaire !

Du plaisir de jeter les dés

Je ne pense pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation pour lancer les dés.
Je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre avec les intérêts ludiques.
Le plaisir d’une partie de JDR se trouve à différentes étapes et différents niveaux. On prend du plaisir partout mais pas le même et pas dans la même quantité. La comparaison avec la cuisine est bien, je trouve.

Dans la situation d’un one-shot ou petite campagne avec un groupe défini à l’avance, tu peux demander les envies des gens. Tu vas faire un truc pour leur faire plaisir, qui répondra à leur envie (du moment).
Dans le cadre d’une longue campagne ou d’un one-shot convention, il vaut mieux prévoir un peu tout.

Clairement, je ne prône pas un temps équitable entre chaque façon de jouer. Il faut définir une approche principale et des scènes pour satisfaire l’envie pour les autres formes de plaisir.

Les formes de plaisir dans le jeu de rôle:

  • Le plaisir tactique: faire un personnage efficace, optimisé, en gros baiser le système.
  • La résolution d’enquêtes: Comprendre le scénario et démêler l’histoire.
  • Le RP: faire des dialogues entre personnage
  • La décision: Prendre des décisions qui affectent le monde/le jeu
  • Le gamin: lancer des dés
  • Le spectateur: écouter des descriptions et s’y perdre
  • Le feignant: il veut voir des belles choses mais il ne veut pas les imaginer. Mode avancé du spectateur.
  • Outsmarter : Tirer de gros profits de la situation (parfois aux dépends d’autres pj).
  • PvP: Battre à plat de couture un ou les autres personnages. Tuer un personnage.
  • La coopération: Faire de grande chose à plusieurs.

La liste n’est pas exhaustive, d’autres formes de plaisirs existent sûrement.
Les descriptions que je donne sont courtes. Elles sont faites pour donner une idée générale.

Attention, certaines pratiques peuvent être l’apanage des connards ou être source de tensions importantes.


Faire un 10-18 à la Obi.

Bonjour à tous.

10-18 est le code pour les appel d’urgence pour la police.

Vous le savez sûrement, je suis joueur de la campagne COPS diffusé en podcast sur ce blog, en live sur twitch et sur youtube.

Après la lecture du blog d’Antoine St Epondyle (https://saint-epondyle.net), le MJ a autorisé les joueurs à proposer des 10-18 au autres joueurs.
Pour rappel, COPS est un jeu ou les joueurs incarnent des flics et ils travaillent souvent par paire.
Sur notre table virtuelle, les joueurs d’une paire propose des 10-18 à l’autre paire.

Cela fait maintenant un certain temps que nous avons mis en place ce système et j’ai acquit une certaine réputation pour faire des situations assez retord. C’est tout l’essence des 10-18 que j’aime produire. Qu’il y est un twist intéressant.

Vous pouvez trouvez mes 10-18 dans les épisodes: 63, 69, 136, 147, 157, 175 (et quelques autres).

Pour écrire des 10-18, je m’inspire de la structure des aventures courtes de L5R: Le fameux Challenge Focus Strike (en français: défi focus frappe). J’utilise donc également une structure en trois parties: L’appel, La situation, le twist.

L’appel

J’aime faire intervenir les COPS sur des situations inconnues. Les anges (opérateur radio du LAPD) ont très peu d’informations à donner sur la situation. L’infraction annoncée est vague et floue. Elle peut être précise à la condition qu’une fois sur place cela ne soit plus le cas.

La situation

Dans cette partie, les joueurs travaillent, ils font leur travail de police, normal.  Dans la mesure du possible, je place des petits indices pour annoncer le twist ou au moins présenter le danger. Le pnj trop gentil, le mouvement de panique d’une foule.  Le but n’est pas de piégé gratuitement les joueurs mais de présenter la situation et si cela tourne mal, d’où le danger viendra.
Dans la mesure du possible, j’essaie de faire en sorte qu’appliquer les procédures à la lettre sauve les joueurs des apparences.

Le twist

Le revirement de situation, le petit plus. L’intérêt entier du 10-18 réside dans ce twist.
Ce twist doit demander aux joueurs un minimum de réflexion. Le but est de présenter une vérité qui n’est pas évidente par rapport à la situation. On est la pour enquêter sur une disparition mais en faite, il y a un tigre dans les parages, C’est un meurtre mais en faite non, c’est un banal accident de la route.

 

Pour finir, je vous mets un tableau avec quelques 10-18:

 

Titre Appel Situation Twist joué dans
Et le tigre est en toi! Disparition d’un enfant dans un parc Dans le parc, il y a une fête foraine. La maman est compliquée à gérer. Elle a besoin d’être rassurée. L’autre personnage peut démarrer les recherches mais il sera géné par des mouvements de panique des visiteurs. Se séparer est dangereux, voilà la leçon de ce 10-18. Si un personnage commence à chercher tout seul, il subit une attaque du tigre. La situation initiale semble sans danger et pourtant. Le tigre se réfugie dans une piscine à balle, aux cops de gérer comment le neutraliser. épisode 63
Vous avez votre carte vitale ? Prise d’otage dans une phramacie Des junkies ont pris le controle d’une phramacie en angle, des flics de la métropolitaine sont à l’abri derrière leur voiture. Le quartier est pas terrible donc la pharmacie n’a pas de porte arrière. Au bout d’un moment, un type en blouse de pharmacien sort par une petite fenêtre de la réserve. Il vient parler à la police. Il indique qu’il ne pensent pas avoir vu d’otages. Juste des junkies et il prévient les officiers de ne pas rentrer par la reserve. Il vaut mieux passer par l’avant. Le pharmancien est également producteur de drogue. Il a dans sa réserve du matériel et des produits pour fabriquer et entreposer des stupéfiants. Les junkis l’ont attaqué pour ça. Par sécurité, il a installé des explosifs dans sa réserve. Si la police y met son nez, il peut faire tout péter en un coup de fil. Si les cops passent par l’arrière malgrés ces avertissements, cela déclenche l’explosion. Épisode 136
Le vaccin de la discorde trouble à l’ordre public Un groupe de personne bien remontées ont appelé la police car une femme et son enfant jouent dans un parc de la ville. Sauf qu’ils ont des vetements révélant leur appartenance à des assiociations anti-vax. La loi californienne interdit aux enfants non-vaccinés de jouer dans les parcs municipaux. La foule veut voire l’enfant et sa mère loin. Logiquement les personnages iront parlé à la mère. Elle aura toute les preuves avec elle pour montrer que son fils est bien vacciné. Elle annoncera aussi aux flics qu’ils n’ont pas le droit de divulguer le dossier médical d’un individu. Épisode 175